Bumms! Du bist tot.

Eine Sammlung von alten und neuen Vorschlägen zum Regelwerk

Moderator: Spieler Moderator

Robert Zimmermann

Beitrag von Robert Zimmermann »

Moin,
nun muss ich zu diesem Thema auch mal meinen Senf dazu geben...
Als "einmaliger" Rüstungsträger weiss ich die Gefahr durchaus zu schätzen und war jederzeit bereit sie einzugehen. Und diesen Spruch abzumildern ist langweilig! Sonst würden Rüstungsträger die "nur" acht Punkte ausgegeben haben zu Powergamern werden... wären nämlich weitaus gefährlicher. Ich stimme Sven also vollends zu!
Für diejenigen, die wegen dieses Zaubers zu viel "schiss" haben eine Rüstung zu tragen gibt es eine tolle Möglichkeit.... einfach weglassen, Schmerzunempfindlichkeit, Widerstandsfähig, Gewandtheit, Somnium,... dann ist man auch schwer verwundbar (oder Powergamer (für diejenigen, die mich kennen: ja, ich auch!)) ;o)
Also in diesem Sinne,
Zauber bitte so lassen, wie er ist!

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
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Ines Schirrmann
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Beitrag von Ines Schirrmann »

Moin!
Das Spiel wird einfach nie Fair und für alle gleiche Chancen haben.
Der Krieger mit seinen 40 Tp ist nunmal auf dem Schlachtfeld der König,
und wird dafüer in der nächsten Bibliothek eine jämmerliche Figur abgeben.
Deshalb frage ich mich auch immer, warum soviele Magier sich in Kämpfe stürzen, wo sie doch eher die Interlektuelle Elite mit einer seltenen Begabung sind, die ihre Bestimmung und Glückseligkeit in eben jener Bibliotek gefunden haben.
Nur Damit ich nicht falsch verstanden werde,ich möchte damit keinem Magier verbieten an Schlachten teilzunehmen, nur die Motivation der Charaktere ein bisschen Hinterfragen.
Deshalb bin ich der Meinung, dass der Metall zu Glut wie alle potenten
Kampfzauber mit einer Wurfkomponente verbunden werden solte.
Auch um den Aspeckt Rechnung zu tragen, dass Magier nicht darauf geschult sind mit dem Stress und der Todesangst, die eine Schlacht(oder ein einzelner Kampf) mit sich bringt umzugehen, und die nötige Konzentration aufrecht zu erhalten, die nötig sind ,einen Zauber zu Wirken und auf das Ziel zurichten.
Ich weiss, dass die Wurfkomponenten bei Magiern nicht gerade beliebt sind.
Es macht aber häufig den Eindruck, dass Magier bei den Spielern so beliebt sind, weil sie so kleine Tausendsasser sind.Gut fuer Rituale und Plotrunning und in Schlachten auch zu gebrauchen.Durch Wurfkomponenten wird diese Universelle Einsetzbarkeit(Bei alten Magiern Omnipotenz) etwas gemildert und der Entwicklung der Charakterspezialiesierung Rechnung getragen.

Christian und Ines.;;.
André P.

Beitrag von André P. »

Ich finde es irgendwie albern das man Magiern so ziemlich jede effektive Möglichkeit nimmt sich zu wehren...

Meiner Meinung ist das nur zu "realistisch" das ein Magier irgendwas sagt, dann auf mich zeigt und ich sterbe...

So sind Magier nun mal....

Und wenn einige Sagen dadurch sind Magier einfach zu stark, dann sollten sie einfach mal zu 2 oder zu 3 auf einen zu rennen....

Ich bin mir irgendwie sicher das der das (meistens) nicht überlebt....


PS:
ich dachte das "schnelles sterben" zu Phoenix dazugehört....
einen jeden trifft es mal....
(wer angst hat kann ja mit dem char. zuhause bleiben)
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

Die Argumentation von Ines und Christian finde ich ganz einleuchtend. Kämpfercharaktere sind eben gut im Kampf... sollten sie zumindest sein. Gut in Ritualen, in Alchemie, oder im plotrelevante Texte übersetzen sind sie ja eher nicht.

Eine Wurfkomponente wäre auch eine ganz gute Möglichkeit um den Zauber sowohl für ausführende als auch für Opfer interressanter zu gestalten.

Auch Ewa möchte ich zustimmen. Dem Krieger ist ja zunächst mal freigestellt in seiner Rüstung zu verschmoren, wie bisher. Er hätte eben nur die OPTION den Instantuntergang in eine peinliche Niederlage mit Chance auf Rache umzuwandeln. Viel lustiges Rollenspiel eben, anstatt frustrierter Endgültigekeit.

Wie schnell er seine Rüstung nun tatsächlich auszieht ist mir eigentlich egal. Hauptsache es wird erkennbar, daß er sich dabei beeilt. Gutes Rollenspiel eben. Nebenbei übers Wetter unterhalten sollte er sich also vielleicht nicht.
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seBASTIan s.
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Beitrag von seBASTIan s. »

Also ich finde auch, dass der Spruch sol bleiben soll wie er ist! Obwohl die Idee von Ines mit der Wurfkomponente nicht verkehrt wäre, möchte ich auch davor warnen: Ich erinnere mich an einen SchwarzburgCon, wo sämtliche "auf Sicht"-Zauber nun eine Wurfkomponente benötigten, und auf einmal Nachts nur so die Brötchen und alten Socken flogen, mit dem Zusatz:"Verliere den Verstand", "Knochehände" oder "Erstick an diesem Socken-Brötchen"!
Also wie ich sagte finde ich das es ein Zauber auf Sicht bleiben sollte, ohne Zeitverzögerung für die die sich ausziehen wollen. Basta
basti
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Dagmar Weber
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Beitrag von Dagmar Weber »

Als Miterfinder der Wurfbrötchen kann ich nur sagen, laßt die Wurfkomponenten weg. Mal abgesehen davon, daß ein Wurflegasteniker dann eh keine Chance mehr hat, werden Wurfkomponenten im Dunkeln nicht gesehen und spüren tut sie jemand in dicker Lederrüstung oder Platte sowieso nicht. Wie soll also der Bezauberte merken, daß er getroffen wurde? Eine Orga kann das nicht alles für die Spieler sehen.
Ich habe in Schwarzburg so manches Brötchen gegen einen gepanzerten Orkkörper geschmissen und wurde ignoriert. Ist einfach so.
Dann kommt dazu, daß Wurfkomponenten in die Botanik fliegen und dann oft dort liegenbleiben, weil man nicht mehr drankommt oder sie im Dunkeln nicht mehr wiederfindet. Hat man nicht gerade biologisch abbaubare Brötchen, dekoriert man dann die Gegend mit alten Socken, Softbällen etc.
Fazit: Laßt bitte alles beim alten und gebt den Magiern die Chance, auch mal einen Volltreffer zu landen, das kommt doch nun wirklich nicht allzu oft vor....
Träume nicht Dein Leben, sondern lebe Deinen Traum
Markus Burger-Scheidlin

Der Frustfaktor bei Metall zu Glut

Beitrag von Markus Burger-Scheidlin »

Ich möchte das Augenmerk auf einen anderen Aspekt des Zaubers lenken:

Metall zu Glut verursacht eine Menge Frust.

Ein Magier, der einen vollgerüsteten Krieger auf sich zukommen sieht hat fast immer die Möglichkeit zu entkommen. Selbst wenn der Fluchtweg versperrt ist, kann er mit seinem Zauberstab parrieren. (Kampfstäbe gehen nach Regelwerk ja auch nicht kaputt, obwohl sie das nach einem Bidenhänder-Hieb sofort tun würden...) Stirbt der Magier dann doch, dann zumindest nicht hilflos. Der Krieger musste sich anstrengen. Ein kleines Gefecht als Showdown kann einen befriedigenden Abschluss für ein Charakterleben darstellen.

Nun zu der Sicht des Kriegers:
Auf dem Anguir passierte einem Freund von mir folgendes:
Als Prätorianer traten wir den meuternden Anguirern entgegen. Mit der festen Überzeugung heroisch für unseren Kaiser zu sterben, stelllten wir uns der Übermacht. Noch bevor uns die wilde Horde erreichen konnte lief eine Orga zu meinem Freund und rief: "Metalll zu Glut auf den mit dem Topfhelm"... Kampf zu Ende, Charakter zu Ende und das auch noch in einer grottenschlechten Szene.

Das passiert jedes Mal, wenn dieser Zauber eingesetzt wird. Völlig effektlos wird über das Ende eines Charakters entschieden. Deswegen gehört dieser Zauber aus dem Regelwerk entfernt.

Das Argument, "man hätte ja einen Drachenhaut-Trank verwenden können" kann hier auch nicht voll zur Geltung kommen. Einen Trank muss man sich immer vorher besorgen. Wird man ohne einen Trank überrascht, so ist der Charakter halt tot? Das kann es doch nicht sein.

Das andere Argument "Aber man kann es doch meistens nur ein Mal am Tag sprechen" kann ich auch nicht verstehen. Ein Mal am Tag jemanden umbringen zu können reicht völlig aus.

Eine andere Variante des Zaubers währe z.B. ein Blitzschlag, der einen Plattenträger lähmt und somit kampfunfähig macht. Dieser hätte im Kampf den gleichen Effekt, geht aber mit dem Leben des anderen nicht so sorglos um.

Die gleiche Argumentation kann man auf das Kampsystem anwenden, wo es auch mehr um Kampfunfähigkeit und nicht um Tod gehen sollte. Doch im Kampf hat man es mehr selbst in der Hand, wie gut man abschneidet...

So lange mich jeder Rüschenhemd-tragende Zauberlehrling ohne geringste Mühe bei der Darstelllung ins Jenseits befördern kann, so lange werde ich keinen Ritter in der Phönix-Welt spielen.

Die Arbeit, die ich in die nötige Gewandung investieren muss ist mir zu schade. Eigene Heraldik entwickeln, jedes Gewandungsstück in den Wappenfarben mit aufgenähter Ornamentik, Helmschmuck, ...

Für Phönix wird es dann eher ein Krieger in einfachem, billigem Wappenrock sein. Wenn der weggezaubert wird, dann ist es nicht so schlimm.

Darüber sollte man sich mal einige Gedanken machen...
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Heiko Weber
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Beitrag von Heiko Weber »

Hallo Markus,

wie wäre es, statt immer nur von abschaffen zu sprechen, mal andere konstruktive Dinge auszuprobieren, wie Schutzzauber für Krieger. Mal weg von der Du bist Magier ich bin Krieger Idee, hin zu "wir sind ein Team" der Eine kann ohne den Anderen nicht. In jedem Spielsystem hat eine Gruppe nur aus Magiern oder nur aus Kriegern nicht den Hauch einer Chance.
Ein oder zwei Krieger, die von einem Magier und einem Priester begleitet werden, ergänzt durch einen Dieb ist da schon was anderes.
Dann kann der eigene Magier gegen den angreifenden Magier sowas wie Verlogene Zunge, Schweige, Gegenzauber, Spruchreflektor entgegensetzen.

Gruß
Heiko
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Markus Burger-Scheidlin

Beitrag von Markus Burger-Scheidlin »

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, die man zusätzlich einführen könnte.
Antimagie ist ein elementares Mittel zur Spielbalance, das in Phönix fast gänzlich fehlt. Die einzige Möglichkeit ist momentan die Bardenmagie...

Darauf wollte ich aber gar nicht hinaus. Zum Thema Balance habe ich mich an anderer Stelle schon geäußert.

Mein Punkt ist, dass sich viele Spieler nicht bewusst sind, was sie mit ein paar fiktiv ausgegebenen EP und ein paar gezogenen Murmeln alles anrichten können. Die Spielbalance ist etwas anderes als der Spielspaß. Selbst wenn "Metall zu Glut" perfekt in ein balanciertes Regelwerk passte, man es mit gewissen Tränken oder gewissen Zaubern kontern könnte so bleibt es doch eine Katastrophe für den bezauberten.

Mit einem *Fingerschnipsen* kenn jeder beliebige Magier ohne großartiges Rollenspiel das Charakterkonzept des Opfers zerstören und damit dessen Hobby nachhaltig beeinflussen.

Das Thema Charaktertod bezieht sich natürlich auch auf andere Bereiche des Larp und wird im Larpwiki bereits eingehend beleuchted.
http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?CharakterTod

Metall zu Glut ist eine so schlimme Todesart, weil sie so gleichgültig herüberkommt. Meistens wird man ohne großes Spiel einfach von der Orga für Tod erklärt. Gerade das ist äußerst unbefriedigend und kein schönes Ende für einen Charakter.
Sven U.
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Beitrag von Sven U. »

Hi!

Um mal für die Magie-Fraktion in die Bresche zu springen:
Das Ausspielen eines Zaubers ist neben dem Zaubernden auch dem Bezauberten überlassen. Wie du deinen Tod ausspielst ist ja dir überlassen. Ob du dich schreiend und zerschmelzend am Boden räkelst ode ob du nur frustriert vom Schlachtfeld gehst, ist dir vollkommen selbst überlassen. Wenn du ersteres tust, gönnst du wenigstens allen anderen um dich herum noch den Spielspaß.

Naja, aber das wird dir dein Problem nicht lösen, dass du dich in der Platte vom System durch einen Zauber, den nur echt wenige Leute können und der echt teuer ist, benachteiligt fühlst.
Über Karstens Tod auf dem Murel, ebenso ein Grill-Tod iwe der oben angeprochene - auch frustrierend, nachdem er den ganzen Tag nur rumgestanden hat - können wir heute noch aus ganzem Herzen lachen! Und stell dir vor, nicht nur wir, er auch! Also, schöne Grüße von hier aus an Sir Toast!

Mfg Sven

P.S.: Stellt euch vor, Krieger sein ist kein Kindergeburtstag!
Markus Burger-Scheidlin

Beitrag von Markus Burger-Scheidlin »

Hallo Sven,

zum Ausspielen:
Es gibt einen einfachen Grund, warum es so schwierig ist den Metall zu Glut Zauber auszuspielen. Ich habe ihn bereits weiter oben schon angerischnitten. Der Zauber bietet leider keine Interaktionsmöglichkeit.

Die Gründe dafür sind, dass

1. Der Zauber ist nur eine Orga-Ansage. Auf einen Feuerball kann man viel besser reagieren, weil die Wurfkomponente geflogen kommt. Man kann nach hinten taumeln, sich die getroffene Schulter halten, das verbrannte Körperteil anstarren und wie wahnsinnig schreien.

2. Der Tod des eigenen Charakters durch diesen Zauber verhindert jede weitere Interaktion. Ich schreie, werde zu Schlacke verbrannt und das wars.
In einem normalen Kampf kann ich bei 0 Lebenspunkten einfach noch einen finalen Hieb abwarten, der eine tolle Szene draus macht.

3. Die plötzliche Vernichtung des Charakters den Spieler meist schockt und er dadurch keine Lust hat noch etwas tolles zu spielen. In einem Duell sieht man das Ende meist kommen und kann sich mental darauf vorbereiten.

Es ist selbstverständlich abhängig von dem Spieler, wie gut er den Zauber ausspielt. Einige werden mir sicherlich erwidern wollen "aber auf dem Con XYZ habe ich einen tollen Metall zu Glut ausgespielt gesehen". Diese Personen haben mich missverstanden. Ich habe ja nicht gesagt, dass es unmöglich ist, den Zauber auszuspielen. Dadurch, dass es so *schwierig* ist, wird es aber sehr selten gespielt.

Stellt euch selbst die Frage: Wieviele gute Duelle habe ich in meinem Larp-Leben auf Phönix-Cons erlebt und wieviele gut ausgespielte Metall zu Glut Zauber?

Bei mir lautet die Antwort ca 15 zu 0. Deswegen schreibe ich zu diesem Zauber auch so viel.



Nun aber zu deinem zweiten Punkt, Sven, der Benachteiligung.
Ich fühle mich spieltechnisch nicht sehr stark benachteiligt. Dass ein hinter der Schlachtreihe stehender Magier mir das Highlight des ganzen Cons in einer Sekunde wegnimmt, ist viel schlimmer. Es gibt genug Zauber, mit denen sich ein Magier gegen einen Krieger verteidigen kann. Eigentlich ist Metall zu Glut nicht nötig.
Der Knochenbrecher ist ein Beispiel, wie es viel besser geht. Von der Spielbalance wird der gleiche Effekt erziehlt, wie mit Metall zu Glut: Der Krieger ist kampfunfähig, aber nicht tot.



Generell sollte man sich überlegen, warum so leichtfertig mit dem Thema Charaktertod umgegangen wird. Könnte nicht auch der Magier gewissensbisse bekommen, wenn er gerade einen Menschen bei lebendigem Leibe verbrannt hat?

Das Leben lassen ist sowieso viel interessanter: Mal angenommen, ich würde durch einen MzG nur kampfunfähig, bliebe aber mit 2 LP am leben. Auf dem nächsten Con könnte ich mir ein verbranntes Gesicht schminken und überall Narben ankleben. Ich hätte eine lange Geschichte zu erzählen. Von wochenlangen heilversuchen, über die Schmerzen, ...

*Das* ist tolles Spiel und gibt einem Charakter sehr viel Tiefe. Alles das wurde bei Metall zu Glut nicht berücksichtigt. Deswegen muss der Zauber einfach abgeschafft und ersetzt beziehungsweise abgewandelt werden.
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Heiko Weber
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Beitrag von Heiko Weber »

Naja, es ist ja nicht so, das der Metall zu Glut Zauber Dich tötet. Wenn Deine Rüstpunkte zu Deinen Lebenspunkten passen, kannst Du wunderschön den Halbgaren spielen. Vollplatte hingegen hält richtig warm.

Allerdings hast Du recht, der Knochenbrecher hat als Regeländerung mal eine Wurfkomponente verpasst bekommen, vielleicht sollte man mal nachfragen warum. Denn das ist ein Weißmagierspruch und du mußt also auch noch Weißmagier sein um ihn wirken zu können.
Hast Du eigentlich mal längere Zeit einen Magier gespielt?

Mach das mal und spüre mal das Gefühl sich unter einem Haufen Krieger zu bewegen, die alle bewaffnet sind, von denen viele auch dauernd die Waffen blank tragen, weil sie keine Halterungen dafür haben. Und alles was Du machen kannst ist verkrampft Deinen Murmelbeutel festzuhalten und zu hoffen, das Du Dich a.) an die blöde Spruchformel erinnerst und b.) Die unsägliche Nietenmurmel auch bleibt wo sie ist. Ach ja und Du dann auch noch schneller bist als der Typ mit dem Wurfdolch oder dem Schwert, der plötzlich vor Dir steht, oder sein Kumpel der Dich killt wärend Du den ersten grillst oder, oder, oder.

Mach das mal, ist echt lustig.
Toll ist auch, das man zum Spüre Magie das Ding anfassen muß. Kontaktgift und aus. Oder das Ding ist verflucht, lustig gell.

Das ist doch grade der Kick, sonst kann man ja bei Dragonsys bleiben, hindert ein ja keiner dran.

Gruß
Heiko
Das beste an meinem Job ist der Drehstuhl!
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

Hmm. Es wundert mich ehrlich gesagt wie hier diskutiert wird. Was Markus sagt ist sowas von überzeugend für mich, dass es mich wundert, wie man zu diesem Punkt nicht seiner Meinung sein kann. Markus hat doch bereits sinnvoll dargelegt das es hier primär NICHT um Spielballance für Magier geht.

Metall zu Glut verdirbt einfach jedes mal wenn er angewendet wird, mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit einem Spieler das Wochenende. Und das bedeutet, dass der Spruch so wie er jetzt ist, nicht bleiben sollte.
Diesem Spruch fehlt jegliche Interaktion und das macht ihn zu einem echten Ärgernis. Dass das Ärgernis wegen hoher Punktkosten und vernünftiger Magier nur selten auftritt, ändert nichts daran das es ein Ärgernis ist und behoben werden sollte.
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Heiko Weber
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Beitrag von Heiko Weber »

Ok, Du hast recht. Wir schaffen den Spruch ab, weil er Leute (in Rüstung) töten kann.

Neue Forderung:

Drei meiner Charaktere sind durch übermäßige Waffeneinwirkung gestorben, einer wurde von einem Vampir ausgesaugt. Der Tot durch zwei simple Schwerthiebe auf mich Unbewaffneten war unspaßig und hat mir den Spaß verdorben, deshalb:

ICH VERLANGE DIE ABSCHAFFUNG ALLER WAFFEN UND DAZU GEHÖRIGEN FERTIGKEITEN; erschlagen zu werden verdirbt einem einfach das Spiel. Vampire sind Ok, das war wenigstens unterhaltsam.

Geh doch zu Dragonsys!
Das beste an meinem Job ist der Drehstuhl!
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

Quote: "Geh doch zu Dragonsys!"

Ähm...

Es geht nicht darum, dass ich nicht sterben will. Es geht darum, dass ich nicht einfach so mal eben ohne jegliches Rollenspiel sterben will. Wenn die SL zu mir kommt und sagt:" Hey du hast ne Hirnblutung und stirbst jetzt." dann finde ich das nicht lustig. Und wenn die SL zu mir kommt und sagt:" Da hat dich einer totgezaubert (mit nem 10 sekunden Spruch). Stirb jetzt." dann finde ich das auch nicht lustig.

Ein Großteil der Spannung im LARP entsteht dadurch, dass man Angst um seinen Charakter hat. Diese Angst entwickelt sich dadurch dass man Gefahren in der Welt begegnet und versucht sie abzuwenden. "Todesgefahr" sollte es im LARP also schon in ausreichendem Maße geben.

Wenn Charaktere allerdings einfach so aus heiterem Himmel umgebracht werden, ohne dass der Spieler eine Möglichkeit der Einflussnahme sieht geht die Spannung im LARP verloren. Aus positiver Angst um den Charakter wird Gleichgültigkeit. Was soll ich mich anstrengen, wenn ich die Geschehnisse eh nicht beeinflussen kann.

Dies ist es was an "Metall zu Glut" schlecht ist. Ein Spieler/NSC in Platte kann jederzeit getötet werden, ohne dass er darauf Einfluß nehmen kann.

Nun zu deinen Beispielen:
Wenn ein Vampir zu mir kommt und sagt:" Hey ich saug dich jetzt aus und du bist tot." Dann ist das beschissenes Rollenspiel. Ich kenne nun die genaue Geschichte deines Charakters nicht, aber die Bitterkeit die aus deinem Beitrag spricht deutet darauf hin, dass du nicht viel machen kontest.

Man kann im LARP schell sterben und wer sich Feinde macht der muss damit rechnen, dass er eines Tages Gift in seinem Becher oder einen Meuchler in seinem Rücken findet. Nichts desto trotz machen diese Situationen Spaß, weil das Gift entdeckt oder neutralisiert werden kann. Auch der Meuchler kann entdeckt und sogar selbst getötet werden bevor er sein Werk vollendet.
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