Klerikale Sonderfertigkeiten ähnlich Wurm u. Egel d. Varkaz

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Michael B.
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Klerikale Sonderfertigkeiten ähnlich Wurm u. Egel d. Varkaz

Beitrag von Michael B. »

Ich wollte fragen, was ihr davon haltet, hiermit sind in erster Linie die Spieler von Priestern in erster Linie angesprochen, wenn die anderen sechs Religionen, ähnlich wie bei Varkaz, ihren Priestern Kräfte oder Fertigkeiten gewähren, ähnlich wie "Wurm des Varkaz" und "Egel des Varkaz", die zur jeweiligen Gottheit passen und dem entsprechend auch einzigartig sind.

Varkaz ist ein Gott der Veränderung und Manipulation, entsprechend gut passen die quasi nichtmagischen Fertigkeiten "Wurm des Varkaz" und "Egel des Varkaz" zu ihm und seinerm Klerus.

Schön wäre es doch, wenn die Priester jeder anderen Gottheit auch zwei ähnliche Fertigkeiten zurückgreifen können, die entspechend ihrer Gottheit passen.

Bei Ultor könnte ich mir zum Beispiel die Fertigkeit "Waffenweihe" und "Rezitation" gut vorstellen. Bei der Waffenweihe opfert der Ultorianer eine Flasche Weihwasser oder Heiliges Wasser, woraufhin die Waffe einen besonderen Segen Ultors erhält. Eine Art Mini-Ritual für das man, wie beim Wurm und bei Egel, keine MP verbraucht. Bei "Rezitation" muss der Ultorianer ein Kapitel des Codex Veritas rezitieren, je nachdem welches Kapitel er rezitiert, wird einem oder mehreren Gläubigen ein Segen zu Teil.

Bei Fardea könnte ich mir auch etwas mit Schutz oder Gleichgewicht vorstellen.

Die Suaviten könnten vielleicht jeden Morgen eine Art Samen in der Erde vergraben, zum Abend sprießt an der Stelle eine Blume die über magische Fertigkeiten besitzt und bis zum nächsten Morgen verbraucht werden muss - kann alternativ auch für Fardeaner benutzt werden.

Für Al-M., und Malagash findet man bestimmt auch noch etwas.
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Melle Opelka
Herzog
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Beitrag von Melle Opelka »

Und Arachne wird außen vor gelassen?

Das mit der Waffenweihe in Kombination mit dem Weihwasser find ich suboptimal, da man für das Weihwasser ja auch ein Ritual und MP braucht.
Michael B.
Herzog
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Beitrag von Michael B. »

Das stimmt auch wieder. Ich hatte ja gehofft durch den Beitrag andere User zu animieren mit mir sich was einfallen zu lassen. Mir ist jetzt auf Anhieb nur etwas für Arachne, die ich oben vergessen hatte, Ultor, Al-Machial und Fardea eingefallen. Varkazpriester haben ja ihre beide bekannten Fertigkeiten (Wurm d. Varkaz, Egel d. Varkaz), aber zu Malagash und Suavis will mir nichts so recht einfallen.

Varkaz

1. Wurm des Varkaz - 3 Erfahrungspunkte

Wie im Regelbuch beschrieben.

2. Egel des Varkaz - 6 Erfahrungspunkte

Wie im Regelbuch beschrieben.

Ultor

1. Rezitation - 7 Erfahrungspunkte

Der Priester Ultors rezitiert eines der sieben Kapitel aus dem Codex Veritas. Je nachdem welches Kapitel er rezitiert, tritt einer von sieben unterschiedlichen Effekten ein. Jeder Gläubige Ultors der die Rezitation von Anfang bis Ende hört wird vom Segen Ultors erfüllt. Diese Fähigkeit steht jedem Ultorianer einmal und nur einmal täglich zu Verfügung und kann nicht mehrfach gekauft werden. Sollte der Kleriker die Rezitation vorzeitig beenden, kann er mit ihr zu gegebener Zeit wieder anfangen. Dann muss er allerdings wirklich wieder von Anfang an anfangen, ebenso wenn ihm beim rezitieren ein Fehler unterläuft.

So, das schien mir eine geeignete klerikale Fähigkeit für Ultorianer. Bei den Effekten der unterschiedlichen Kapitel bin ich mir noch nicht sicher, aber je nach Inhalt des Kapitels und natürlch auch der Länge würde ich jeweils einen Effekt einbauen das jeder Hörer für eine Stunde vor Furchteffekten immun ist, für eine Stunde einen Schadensbonus verursachen kann, für eine Stunde 3 temporäre TP bekommt, usw.

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Arachne

1. Blutsegen - 5 Erfahrungspunkte

Der Priester Arachnes kann einmal täglich eine Klingenwaffe vergiften. Dabei schneidet er sich mit der Klinge tief ins eigene Fleisch (verursacht einen Trefferpunkt beim Kleriker) und spricht ein zweiminütiges Gebet (ca. 60 bis 80 Wörter) zur Spinnenmutter. Dabei verwandelt sich das Blut mit dem die Waffe benetzt ist in ein tödliches Gift.

Scheint mir angemessen für die Arachniten. Allerdings weiß ich noch nicht, welche Wirkung das Gift haben soll bei einem erfolgreichen Treffer oder wie lange es auf der Klinge bleiben soll.

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Al-Machial

1. Tanz der Derwische - 5 Erfahrungspunkte

Diese uralte Tanztradition der Männer aus Shai-Anarat hat tiefe spirituelle Wurzeln. Mit diesem Tanz erreichen die Imane Al-Machials einen tranceartigen Zustand der ihre Wahrnehmung betäubt und ihre Sinne und Instinkte gleichzeitig schärft. Wenn ein Al-Machiali den Tanz der Derwische getanzt hat, dann kann er sich in den nächsten drei Stunen bewusst in den Berserkerzustand versetzen. Dabei muss er klar und laut rufen: "Tanz der Derwische - Beeerserkeer!" Das besondere an diesem Berserkerzustand ist, dass ähnlich wie beim Minotauren, jegliche Magie am Iman abperlt - sie zeigt keine Wirkung mehr bei ihm. Vorraussetzung für einen erfolgreichen Tanz ist jedoch, dass der Iman weder beim tanzen noch im Berserkerrausch eine Rüstung trägt.

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Suavis

1. ---

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Malagash

1. ---

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Fardea

1. Saat der Genesung - 4 Erfahrungspunkte

Der Spieler erhält einen magischen, von Fardea gesegneten Keimling. Dieser Samen muss am Morgen gepflanzt werden und zur Zeit des Abendsrot, wenn die Sonne im Begriff ist unter zu gehen, vorsichtig gepflückt werden. Die Blume kann dann ihre Wirkung voll entfalten, wenn sie vorher eine Stunde lang im Wasser gekocht wurde, und Krankheiten kurieren. Beim Kochen verwandelt sich die Blüte auf sonderbare Weise wieder in einen Keimling der wieder in der Erde vergraben werden kann. Sollte die Blume innerhalb von 24 Stunden nicht gekocht werden, verwandelt sie sich ebenfalls in einen Keimling. Nachdem der heilende Sud gekocht wurde, muss auch dieser binnen 24 Stunden eingenommen werden, sonst verliert er seine Wirkung. Aus einer Blume kann genug Elexier gebraut werden, um bei einer Person alle vorhandenen Krankheiten zu kurieren.

Voraussetzung für ein erfolgreiches Aufgehen der Saat der Genesung ist ein unberührter Wald- oder Wiesenboden. Die Saat geht nicht in Sümpfen, Wüsten oder auf kargem Steinboden auf.

Sollte der Charakter den Keimling verlieren oder dieser ihm entwendet werden, muss er ihn für 4 EP neu kaufen. Der Samen ist in den Händen eines Nicht-Fardeaners ist nutzlos.

Die nächste Fertigkeit ist ähnlich. Ich hatte mich bei Fardea bewusst für zwei Fertigkeite entschieden, wo Pflanzen eine Rolle spielen. Das soll die Spieler dazu animieren mehr in die Natur raus zu gehen und den Sitten und Bräuchtümern des Druidentums zu folgen.

2. Saat der Heilung - 5 Erfahrungspunkte

Der Spieler erhält einen magischen, von Fardea gesegneten Keimling.

Dieser Samen muss am Abend gepflanzt werden und ist zur Zeit des Morgenrots, wenn die Sonne im Begriff ist am Horizont auf zu gehen, vorsichtig gepflückt werden. Die Blume kann dann ihre Wirkung voll entfalten, wenn sie vorher eine Stunde lang im Wasser gekocht wurde, und Vergiftungen kurieren. Beim Kochen verwandelt sich die Blüte auf sonderbare Weise wieder in einen Keimling der wieder in der Erde vergraben werden kann. Sollte die Blume innerhalb von 24 Stunden nicht gekocht werden, verwandelt sie sich ebenfalls in einen Keimling. Nachdem der heilende Sud gekocht wurde, muss auch dieser binnen 24 Stunden eingenommen werden, sonst verliert er seine Wirkung. Aus einer Blume kann genug Elexier gebraut werden, um bei einer Person alle vorhandenen Gifte zu kurieren.

Voraussetzung für ein erfolgreiches Aufgehen der Saat der Heilung ist ein unberührter Wald- oder Wiesenboden. Die Saat geht nicht in Sümpfen, Wüsten oder auf kargem Steinboden auf.

Sollte der Charakter den Keimling verlieren oder dieser ihm entwendet werden, muss er ihn für 5 EP neu kaufen. Der Samen ist in den Händen eines Nicht-Fardeaners ist nutzlos.
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