Astralblut

Eine Sammlung von alten und neuen Vorschlägen zum Regelwerk

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Phillipo Bauer
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Astralblut

Beitrag von Phillipo Bauer »

Die meisten kennen das Errate und für die, denen es gerade nicht im GEdächtnis ist hier noch einmal der Auszug:
Seite 44: Magische Fähigkeiten Astralblut
Für die Verwendung von Astralblut müssen immer die eigenen permanenten
LP genutzt werden. Man kann nicht auf temporär gewonnene zurückgreifen.
Man kann durch diese aber z.B. die nötige Regeneration der entstandenen
Verwundungen aufschieben.
Durch Astralblut verlorene Lebenspunkte müssen auf natürliche Weise,
also Erholung durch Ruhe oder die Fähigkeit Regeneration regeneriert
werden. Keine andere Heilung irgendeiner Form ist möglich.
Mir ist bewusst, dass es beim Astralblut Regellücken gab die geschlossen werden mussten da man sie hätte ausnützen können. Die vom Gremium gewählte Lösung finde ich jedoch mehr als unschön. Sie ist weder spielfördernd noch praktikabel.

Alternativer Lösungsvorschlag:
Änderung des Verhältnisses von MP zu LP, so dass man mit Astralblut pro MP 1,5 LP aufwenden muss. Hier wird aufgerundet.
So bliebe das Astralblut praktikabel und einem Heilungs oder LP-Push Perpetuum mobile wäre entgegengewirkt.

Beispiele:
Spüre Magie 2 MP oder 3 LP
Kristallpanzer 4 MP oder 6LP
Heilung von 3 LP würde dann 3 MP oder 4,5 also 5 LP kosten.


Anmerkungen:
Mit dieser Regeländerung wäre der Vorteil durch das Zaubern mit durch Kristallpanzer gewonnene LP zwar vorhanden aber nicht so immens. Und einen Kleinen Vorteil durch eine Fertigkeit die bspw. für Menschen immerhin ich glaube 7 EP kostet finde ich vollkommen in Ordnung.

Meinungen?
Zuletzt geändert von Phillipo Bauer am Mi 8. Sep 2010, 12:01, insgesamt 1-mal geändert.
Andreas P.
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Re: Astralblut

Beitrag von Andreas P. »

Warum findest du diese Regeländerung nicht spielfördernd und nicht praktikabel?
Ich sehe die Problematik nicht, es sei denn man kommt doch wieder auf den Punkt in jeder Situation aus dem Handgelenk zaubern zu können ohne sich danach ernsthafte Sorgen über die Regeneration machen zu müssen oder den von dir genannten Heilungs oder LP-Push Perpetuum Mobile Effekt.
An welcher Stelle schränkt die Regelung das Spiel noch ein, bzw. ist nicht mehr praktikabel?

"Mit dieser Regeländerung wäre der Vorteil durch das Zaubern mit durch Kristallpanzer gewonnene LP zwar vorhanden aber nicht so immens. Und einen Kleinen Vorteil durch einen Fertigkeit die bspw. für Menschen immerhin ich glaube 7 EP kostet finde ich vollkommen in Ordnung."

Wieviele Lebenspunkte bekommt man noch gleich durch den Kristallpanzer dazu? Ist das nicht genug Nutzen?
Ich finde da benötigt man keinen weiteren Vorteil, egal wieviel EP der Zauber kostet. Bin ich hier zu bescheiden?
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Phillipo Bauer
Herzog
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Re: Astralblut

Beitrag von Phillipo Bauer »

Das Problem das ich sehe ist einfach die nächtliche Regeration von 2 LP als einzige möglichkeit die Punkte zurückzugewinnen.
Wenn ein Spieler wirklich in die Verlegenheit kommt mit Astralblut zaubern zu müssen schaltet ihn das quasi für den Rest der Con aus.

Das Zaubern mit durch Kristallpanzer gewonnene Lebenspunkte war nur ein Beispiel um zu verdeutlichen, dass mit der 1,5 LP Regelung hier keine Endlosschleife mehr möglich wäre. Im Prinzip spricht man einen 4 MP Spruch um danach einen 4 MP Spruch aus dem Handgelenk zu Zaubern was eigetnlich nicht viel anders ist als das Vorziehen. Wobei ich an dieser Stelle auch anmerken möchte, dass ich die Regeländerung, dass auf diese Art hinzugewonnene LP nicht verwendet werden können gut finde.

Mal am Rande erwähnt finde ich auch die Kombination von Tempelboden/Ditril mit Astralblut nicht gut.

Ich finde gut, dass es hier eine änderung gibt, aber es ist einfach so, dass es sicher elegantere Möglichkeiten gegeben hätte.
Sicher kann man mit Astralblut in der Theorie aus dem Handgelenk Zaubern. Aber die Magier, die sich das leisten können da sie entsprechend viele LP haben sind die absolute Minderheit. Und auch hier gibt es wieder Regelmechanismen wie die Überdosis Regelung bei Tränken.
Man trifft durch die neue Regelung primär die kleinen Spieler und Anfangscharaktere.

Konkret lautet mein Vorschlag also wie folgt:
Für jeden MP den man durch LP ausgleichen möchte muss man 1,5 LP aufwenden.
Alle Erparnisse durch Drogen, Tempelgrund o.ä. verlieren bei Verwendung von Astralblut ihre wirkung.
Das Verwenden von durch Tränke, Zauber, Wunder oder anderweitig 'Fremd' hinzugewonnenen Lebenspunkten ist nicht möglich.
Optional der Logik halber:
Durch Astralblut verlorene Lebenspunkte können nur auf magische, klerikale bzw. alchemische Weise oder durch Ruhe regeneriert werden.
Eine Heilung durch die Fertigkeit Medizin ist nicht möglich.


Oder alternativ:
Die Fertigkeit Astralblut befähigt den Charakter im Verhältnis 1:1 Lebenspunkte in Magiepunkte umzuwandeln.
Für jeden eigenen Lebenspunkt den der Charkter Opfert darf er einen verbrauchten MP in seinen Magiepool zurückführen
Wieviele Lebenspunkte bekommt man noch gleich durch den Kristallpanzer dazu? Ist das nicht genug Nutzen?
Ich finde da benötigt man keinen weiteren Vorteil, egal wieviel EP der Zauber kostet. Bin ich hier zu bescheiden?
Hier hast du etwas missverstanden, ich schrieb 'die Fertigkeit', das Bezog sich auf das Astralblut und nicht auf den Kristallpanzer.
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Karsten Krapp
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Re: Astralblut

Beitrag von Karsten Krapp »

Ich denke von der Art her ist die Astralblutregelung gut. Das einzige, was geändert werden sollte ist eine weitere möglichkeit es zu heilen. Magische Heilung fände ich hierbei in Ordnung --> siehe Priester.
Die andere Option die wir schon mal angeregt hatten, war das man Meditation verbessert, der Fähigkeit vielleicht eine zweite Stufe gibt, mit der es möglich ist alle 10 min einen durch Astralblut verlorenen Lebenspunkt wieder herzustellen. Das würde die Fertigkeit deutlich atraktiver machen.
Das Umsetzungsverhältnis würde ich nicht ändern (Kristallpanzer gibt 6 LP, wenn er durch Astalblut gewirkt wird bei 1,5 fachen kosten ist man bei +/- 0....irgendwie sinnfrei).
Ansonnsten sollte die neue regelung bestehen bleiben. Ich würde das Gremium / die Orgas nur noch mal anregen wollen das sie vielleicht wirklich die Fähigkeit Meditation überdenken bzw magische Heilung durch Priester vielleicht wieder in Kraft setzen.
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Oliver Haag
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Re: Astralblut

Beitrag von Oliver Haag »

Ich muss tatsächlich zugeben das Philipo Recht hat... mit der neuen Regelung werden vorallem Startcharaktere bestraft und nicht altcharaktere...

Man könnte tatsächlich die viel zu schlechte Meditation damit aufwerten indem man es ermöglicht verlorene LP durch Astralblut mit ihr herzustellen.
Denn momentan ist Meditation eine absolute Scheißfertigkeit.


btw. Ihr vergesst das es noch eine zweite Möglichkeit neben Schlaf gibt... nämlich Regenaration.
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seBASTIan s.
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Re: Astralblut

Beitrag von seBASTIan s. »

Was die Astralblut-Fertigkeit angeht, find ich es gut und konsequent, bei all der Regelf****rei.

Mein Vorschlag bleibst bestehen, Meditation interessanter zu machen, in dem nicht nur MP, sondern auch durch Astralblut genutzte LP regeneriert werden können. Somit ist ein Char nicht gleich ganz weg von der Spielfläche, wenn er in der Not einen Feuersturm zaubert, sondern er kann meditieren gehen.
Keine Stufenfertigkeit, sondern ein Zusatz.

B
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