Feedback "Imperatum Deragar"

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Lars Büker
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Feedback "Imperatum Deragar"

Beitrag von Lars Büker » Mi 14. Feb 2018, 16:05

Ein schönes Spiel!

Es folgt eine unsortierte Liste von Eindrücken. Die Reihenfolge hat nichts mit der Gewichtung zu tun. :)

Die Orga hat eine tolle Szenerie geschaffen: Die finsteren Zellentrakte, die Folterkammer/"Labor", die Schlafsäle ohne elektrisches Licht; all das hat einem den sehr glaubhaften und greifbaren Eindruck vermittelt, im Arkham Asylum (Außenstelle Aklon) angekommen zu sein. Dazu noch war der Traumzauberraum toll und aufwendig gestaltet; zu schade, dass wir nicht dazu kamen, den stacheligen Traumhelm auszuprobieren.

René als Festrolle war nicht nur schön anzusehen, es war auch schön, mit ihm zu spielen. Seine traurigen Augen und sein jungenhaftes Lächeln ließen einen ganz schnell vergessen, dass ein Werwolf eine blutrünstige monströse Kreatur des Chaos ist.

Die manifestierten Rachegeister waren eine großartige Idee! Auf diese Weise konnten alle an einem Nachteil teilhaben, der sonst nur sehr private Szenen erzeugt, und gleichzeitig wurde so eine stets präsente, nichteinschätzbare Bedrohungslage geschaffen. Obendrauf waren einige der Geister auch noch außerordentlich gut gespielt und haben große Szenen geschaffen. Phänomenal!

Der umfassende Kulissenbau der Orga war sehr schön – die selbstgebauten Gittertüren in den Gängen im Erdgeschoss waren sehr hübsch, genauso die selbstgebauten Zellen im B-Trakt.

Es war nicht alles eitel Sonnenschein auf diesem Spiel, aber am wenigsten Schuld daran hatte die Orga. Ein paar Dinge gab es allerdings, auf welche die Orga Einfluss hatte:
  • Der Kampf am Anfang zum Beispiel war zwar intensiv und lang und anstrengend, aber deswegen nicht notwendigerweise spannend. Ab einem gewissen Punkt bestand er nur noch daraus, so lange auf den NSC einzuhauen, bis er endlich umfällt. Es ist natürlich immer schwierig, die Unterzahl der NSC gegenüber der großen Überzahl der Spieler auszugleichen. „Jede Menge Trefferpunkte“ ist da ein probates Mittel. Wenn ein Kampf sich allerdings dahingehend entwickelt, dass die wesentliche Herausforderung in den erlahmenden Armen der waffenschwingenden Spieler besteht, dann nimmt der Reiz und die gefühlte Herausforderung doch stark ab. Hier wäre eine abwechslungsreichere Taktik (Vielleicht ein Zauberer, oder gezielte Angriffe auf einzelne, oder , oder, oder…) wünschenswert gewesen, oder einfach ein kürzerer Kampf. Statt 70 Trefferpunkten hätten im Einzelfall auch 50 gereicht. ;)
  • Die vielen verschlossenen Türen haben das Spiel erheblich ausgebremst. Mich persönlich hat das nicht besonders gestört, und ich fand es auch völlig in Ordnung, dass wir als Spieler aufgrund unseres langsamen Vorankommens letztlich gescheitert sind. Wir hätten und ja auch mehr anstrengen können. Es war aber schon misslich, dass sich die Orga nach eigenem bekunden gewünscht und ausgemalt hatte, dass wir als Spieler viel schneller vorankommen würden. Ich glaube, dass die Orga das untereinander schon während des Spiels und mit verschiedenen Spielern und NSC ausdiskutiert hat; ich erwähne es hier noch einmal zum Nutzen aller, die nicht auf dem Spiel waren und mit dem Gedanken spielen, auf einem eigenen LARP die Spieler mit erheblichen Zugangsbeschränkungen in Form von verschlossenen Räumen und einer Schnitzeljagd nach Schlüsseln zu konfrontieren: So was macht langsam. Erheblich. Mit einer Gruppe von fünf Spielern wären alle Räume vielleicht schon bis Samstag Mittag geöffnet worden. Wir waren aber ca. 40 Leute, und die Kommunikationswege sind da länger, die Entscheidungsprozesse sind länger, und das Misstrauen ist größer. Selbstverständlich wird alles in großen Gruppen und Palavern ausdiskutiert. Selbstverständlich wird nicht offen kommuniziert. Selbstverständlich werden Informationen, Schlüssel, Puzzleteile etc. von verschiedenen Gruppen gebunkert und zurückgehalten. Selbstverständlich will keiner der ersten Schritt in einen unbekannten dunklen Raum machen.
    Dass diese Prozesse und diese Verschleppung ernsthaft irgendwen im Orgateam überrascht haben, ist mir unverständlich. Wie gesagt, mich hat das nicht sehr gestört. Aber unerwartet kam das nun wirklich nicht.
Dass wir als Spieler den Plot vergeigt haben, finde ich gut und richtig. Es war die richtige Entscheidung der Orga, uns nicht in letzter Minute eine Lösung auf dem Silbertablett zu servieren. Das hätten wir nicht verdient. Wir haben‘s vermasselt, und dafür haben wir die Quittung bekommen. Wir brauchen als Spielerschaffen einen solchen Schuss vor den Bug, damit wir uns mal zusammenreißen. :)

Alles in allem also hat mir das Spiel gut gefallen. Mir fallen bestimmt noch weitere erwähnenswerte Dinge ein, aber für den Anfang reicht‘s. :)
In Wirklichkeit bin ich viel hübscher.

Jonas L.
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Re: Feedback "Imperatum Deragar"

Beitrag von Jonas L. » Di 22. Mai 2018, 18:16

Besser spät als nie hier die Fotos vom Spiel ;)

https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing

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Nora Ziel
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Re: Feedback "Imperatum Deragar"

Beitrag von Nora Ziel » Do 13. Sep 2018, 11:41

Auch wenn das Spiel jetzt schon eine ganze Weile zurück liegt ein paar Eindrücke von mir; im Grunde hat Lars alles wichtige schon gesagt.

-Die Location war trotz der fehlenden Duschen großartig (für anderhalb Tage im Winter finde ich das auch nicht wirklich dramatisch); es war einfach sich hier ein Gefängnis zu denken und trotz der Kälte waren die Temperaturen im Schlafsaal erträglich.
-Mein persönlicher Einstieg ins Spiel war holperig - in einer Spielergruppe von drei Leuten einen stummen Charakter zu spielen mag funktionieren, aber wenn sich einer der Mitspieler dann kurz vor Time In den Fuß bricht und die andere Mitspielerin ihn ins Krankenhaus fährt und man bei Time In allein im Dunkeln unter fremden Menschen steht und nicht sprechen darf ist das schon ein erhöhter Schwierigkeitsgrad :lol:
Ich bin jedenfalls mit der Erkentniss nach Hause gefahren dass dieser Nachteil einfach nix für mich ist.
-Die Bedrohnug war immer spürbar und entsprechend wurden dann auch Nachtwachen geschoben. Ich finde hier fehlte innerhalb der Spielerschaft jemand der das Sagen hat und auch mit ein bischen Verstand Wachpläne erstellt...am Ende hielten eine völlige unerfahrenen Novizin, einen stumme Heilerin und ein Mann mit gebrochenenm Fuß zusammen Wache....und als wir die Schatten sichteten und die anderen Spieler alamierten dauerte es über zwanzig Minuten bis irgendjemand der Kämpfen konnte zur Unterstützung da war.
- Das Auftauchen der Rachegeister war großartig, generell hab ich das Spiel mit den NSC sehr genossen und fand alle Rollen sehr plausibel, auch wenn wir offenkundig viel zu vertrauensseelig waren.
-Die Messe in dem alten Gewölbe war sehr ambientig.
- Den Aufgaben des Nachtmaars stellten sich nur sehr wenige Spieler....möglicherweise war die Forderung nach unschuldigen Seelen aber auch nicht motivierend; denn wer hat nicht irgendwas falsch gemacht in seinem Leben?
- Am Ende wurden die Rufe nach weiteren Helfern die sich den Aufgaben stellen und die Warnung vor den Konsequenzen von der Spielerschaft weitestgehend ignoriert. Ob das IT Gründe hatte oder einfach an mangelder OT Motivation lag mag ich nicht beurteilen. Die Frage warum man in ein solches Setting reist, nur um dann die Bedrohnung des Nachtmahrs einfach zu ignorieren bleibt für mich unbeantwortet.....
- Folgerichtig entschied die Orga dann auch uns aus unseren Betten zu schmeißen und uns zumindest die Flucht zu ermöglichen. Das ist konsequent und wenn man ehrlich ist noch eine sehr nette Lösung für die Spieler gewesen; tatsächlich hätte ich auch wesentlich härtere Konsequenzen für unser Scheitern für angemessen gehalten.

Die ultorianische Gesandschaft hat offensichtlich versagt, der Nachtmahr ist frei und trozdem war es ein sehr schönes Spiel. :)
Vielen Dank an die Orga dafür!

Was mich dennoch interessieren würde - was ist seitdem geschehen?
Gibt es Nachrichten aus Apostat?
Häufen sich merkwürdige Vorkommnisse in der Umgebung?
Gedenkt die ultorianische Kirche auf das Problem zu reagieren?
Fragen über Fragen.....

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