Unsterblichkeit für alle?

Eine Sammlung von alten und neuen Vorschlägen zum Regelwerk

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Hendrik Plagmann
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Beitrag von Hendrik Plagmann »

Ich denke du bist einfach ein Idealist und Revoluzer
Wie spielen ein Fantasy-LARP, nicht Reenactment also muss ich mir auch nicht bei irgendwelchen Mantel & Degen Filmen Inspirationen für Tuff-Tuff Bauernräuber, die es schaffen einen Ritter umzumoschen, holen.
Hier ist es auch durchaus möglich das die (verzweifelten) Bösen mal kein Mitleid haben und das heulende Kind einfach zusehen lassen wie sie seine Mutter töten bzw es gleich mit (sowas wird nur selten dargestellt da wir noch nicht genug aktive Kinderspieler haben ;) )

Aber ich muss Ewa recht geben, warum versuchst du Grundlagen des Systemes zu verändern? Punk? :twisted:
Sven U.
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Beitrag von Sven U. »

Wenn alle mehr Gnade gewähren, d.h. vor und bei Kämpfen nachdenken würden über die Konsewquenzen ihres HAndels im Spiel und für ihren Charakter, bräuchten wir diese Regel gar nicht. Also: GEWÄHRT MEHR GNADE! UND WEG MIT SOLCHEN PLÜPSCHREGELN!!!!!!


Mfg SVEN

Ich fordere eine Petition für schöneres sterben im Larp. Sterbt schöner und noch wichtiger lasst schöner sterben. Oder gewährt Gnade! Häufig reicht das aus c(natürlich nicht bei SPinnendämonen und Schakalkopfkriegern und Hadranern und solchem Kroppzeug) :twisted: !
....sie wollen nicht ganz ernst genommen werden, aber ihre Gegner müssen sie ernst nehmen...
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Lars Büker
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Beitrag von Lars Büker »

Was Dirk hier so krampfhaft in eine Regel zu pressen versucht ist eine Verhaltensweise, die per se sehr wünschenswert und in der einen oder anderen Art immer wieder angesprochen worden ist:

Sinnvoll zu spielen. Das bedeutet sinnvoll zu kämpfen (ohne Fuchteln und solche Scherze), sinnvoll zu fliehen (nicht aus Angst, den tollen 100 Contage Charakter zu verlieren), sinnvoll zu töten (und nicht einfach zu schlachten) und auch: sinnvoll zu sterben.
Manchmal ist es das sinnvollste, angemessenste und der Situation förderlichste, zu sterben. Das ist selten schön (wer stirbt schon gern), und häufig bringt es Probleme für die zurückbleibenden mit sich (man stelle sich vor: Der einzige Medicus auf einem Seuchencon in den Sümpfen verreckt...). Aber gerade das macht die Reize aus: Sich und andere in Schwierigkeiten zu bringen, die es zu lösen gilt.
Eine Orga, die einem die Lösungen vorkaut und alle Gegenstände auf einem Silvertablett serviert macht kein spannendes Spiel. Spieler müssen gefordert werden, und sie müssen etwas von sich selbst fordern.
Stets den leichtesten - oder eher: den Punkte/Nutzen effektivsten, Risiko/Ergebnis besten und für den Charakter ungefährlichsten - Weg zu wählen sorgt zwar für langlebige Charaktere, aber die sind dann meistenes für Gier und Feigheit statt für Selbstlosigkeit und Mut bekannt.
Solces Verhalten noch mit Regeln zu untermauen ist gefährlich, denn es öffnet all jenen Regelfickern und selbstverliebten EP-Junkies Tür und Tor, um iihre Charaktere noch ein paar weitere Contage erleben zu lassen.

Um grundsätzliche Verhaltensmuster und Eigenheiten des Spielablaufes zu ändern, muss man zunächst sein eigenes Verhalten (im überigen das einzige Verhalten, auf das man wirklich Einfluss hat) ändern; Veränderungen beginnen bei einem selbst.
Wenn wir also gemeinschaftlich wollen, dass weniger getötet wird: Also, dann lasst uns weniger töten. Jeder von uns stellt sich in einer Situation, in der er einen anderen umbringen könnte, die grundlegende Frage: Wie sinnvoll ist es, das jetzt zu tun?
Und genauso stellt sich jeder in Situationen, wo er technisch überleben könnte ("Die haben mich acht mal gehauen, ich habe mich fallen lassen und nachgerechnet - ich habe meine Rüstung gar nicht eingerechnet! Haha, ich bin garnicht tot! Andererseits - sie kamen, um mich umzubringen, und wenn ich mich nicht verrechnet hätte, hätten sie auch oft genug zugeschlagen. Alas, for the benefit of the scene: Ich bin tot.") die Frage, ob es auch sinnvoll ist, zu überleben:
Für den Verlauf und die Qualität es Spieles ist es nicht immer gut, wenn man überlebt. Manchmal verlangen es die Umstände eben anders.
Und wenn doch, dann will man auch sehen, dass der schwer verletzte, knapp dem Tode entronnene Recke schwer verletzt und knapp dem Tode entronnen ist. Selbstverstädlich, sagst du? Ja, sollte es sein.
Ist es aber nicht. Genauso wenig eben, wie es selbstverständlich ist, dass weniger getötet und mehr gestorben wird. Deswegen: Wenn wir es wirklich anders wollen, dann sollten wir unser eigenes Verhalten ändern und nicht die Regeln.

Denn, und das ist der Unterschied zwischen grundlegenden Verhaltensrichtlinien und klaren Regeln:

Denn bei dieser Regel kann man niemanden töten!

Genauso, wie es der Spielablauf manchmal diktiert, dass es besser ist zu sterben, diktiert er manchmal genauso, dass es besser ist zu töten. UNd diese Möglichkeit brauchen wir.
In Wirklichkeit bin ich viel hübscher.
Jan Mühlenbeck

Beitrag von Jan Mühlenbeck »

Ich kann mich im Großen und Ganzen Lars anschließen. Grade was das Töten und (spieltechnisch) schöne Sterben angeht, sollte man nicht am Regelwerk drehen - appelliert an die Spieler. Ich bin/war ein Phönixspieler der ersten Stunde, aber derzeit macht mir Phönix weniger Spaß. Nicht wegen den Veranstaltungen,den Preisen, der Organisation oder den Regeln. Mir gefällt das agieren der Spieler untereinander nicht mehr. Nur noch die eigenen Gruppen pushen und andere möglichst in die Pfanne hauen. Ich mag mich irren, aber den eindruck hatte ich auf meinen letzten Phönixen. IST REIN SUBJEKTIV !!!

Sorry wenns nicht so ganz hier rein gehört.
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

Aber mal eine ganz andere Frage. Du postest hier in diesem Forum ständig Threads, die im Wesentlichen die Thematik "wäre es nicht schön, wenn die Phönix-Welt weniger gefährlich wäre, damit wir alle in Ruhe am Lagerfeuer kuscheln können" behandeln. Warum eigentlich?
Hm. Es macht mir Spaß neues zu erfinden. Und noch mehr Spaß machts natürlich wenn man es mit anderen teilt und sich darüber austauscht. Bei den Diskussionen die dann entstanden sind kamen viele interressante Aspekte und Sichtweisen zu Tage.
Ganz so einseitig sind meine Vorschläge darüber hinaus nicht. Der letzte Vorschlag war die Hitpoints tendenziell zu senken, was ein überraschendes Ableben eher erleichtert. In diesem Zusamenhang habe ich mir überlegt, wie man dafür sorgen könnte, dass die Kämpfenden trotzdem nicht mehrfach auf einem Con neue Charaktere beginnen müssen.
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

Wie in der Politik gibt es auch im Larp zwei verschiedene Ansätze:

1. Die Manschen sollen sich vorbildlich verhalten und alle zusammen dem gemeinsamen Wohl dienen. -> Kommunismus.

2. Die Spielregeln sind so, dass es sich für den Einzelnen am meisten lohnt dem Gemeinwohl zu dienen. -> Soziale Marktwirtschaft.

Lars Vorschlag geht in Richtung eins.
Ich persönlich bevorzuge Ansatz nummer zwei. Er hat den Vorteil, dass er funktioniert egal ob die Leute von Natur aus zu vorbildlichem Benehmen neigen oder nicht.
Jenifer Winter
Edler
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Beitrag von Jenifer Winter »

Die Regeln sind das Gerüst, das Spiel ist die Hauptsache!
Wenn ich jemanden töten will tue ich es; wenn nicht, dann nicht.
Und: "Gnade gewähren" ist nicht ausschließlich ein Nachteil. Jeder kann es tun.
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Lars Büker
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Beitrag von Lars Büker »

Gutes Verhalten zu fordern ist kommunistisch, und Regeln zu machen ist es nicht?
Was ist mit Enteignung, Zwangskollektivierung, Plansoll und Aufhebung der Meinungs- und Pressefreiheit? Sind das keine Regeln und Vorschriften?

Dirk, deine Darstellung hinkt doch maßlos. Der Unterschied zwischen Kapitalismus und Komunismus liegt in der Betrachtung wirtschaftlicher Prinzipien: Beim Kapitalismus handelt jeder absolut eigenverantwortlich, und das einzige Ziel des Handelns ist es, persönlichen Reichtum zu mehren. Der Kommunismus verneint persönlichen Besitz, da ohnehin alles Allgemeingut sei; deswegen kann jedwede Handlung auch nur dem Ziel dienen, das Allgemeingut zu mehren.

Mit dem Erlass von Regeln hat das nichts zu tun. Aber ja, mit einem hast du recht: Ich plädiere für Handlungsweisen, die primär einem sinnvollen, fruchtbaren Spiel dienen anstatt allein dem eigenen Vorankommen. Insofern haben meine Ansichten in der Tat kommunistische Züge.
Diese "kommunistischen Züge" finden sich allerdings in der allgemeinen Spieltheorie genauso wieder wie in Sozialkapitalistischen (welch ein Gegensatz) Wirtschaftstheorien oder evolutionären Prozessen:
Kooperation nutzt mehr als Egoismus.
Möglicherweise lässt sich kooperatives Handeln durch Regeln erzwingen, doch ich bin so idealistisch, das Verhalten der Mitspieler durch Einsicht statt durch Zwang ändern zu wollen.

"Kooperation" bedeutet in diesem Zusammenhang nicht zwangsläufig, jedwede Problemlösung auf Cons gemeinschaftlich anzugehen und alle Konflikte zu vermeiden. Mit kooperativem Spiel meine ich Verhaltensweisen, die Ansatzpunkte für Interaktion bieten, kooperativ in dem Sinne, als das die eigenen Handlungen zu einem umfangreicheren Spiel beitragen und die Möglichkeit bieten, weitere Spieler zum interagieren zu bringen.

Eine Orga, die einen wunderbaren Schnitzeljagd-Plott vorbereitet und Hinweise und Spuren austreut, ist machtlos, wenn Spieler A sämtliche Hinweise stiehlt, statt sie zu lesen, und Spieler B sämtliche Spuren zerstört, nachdem er auf sie stößt. Rotten sich nun Spieler A und B zusammen, so können sie den Plot mehr oder midner emeinschaftlich lösen, ohne das 90% der restlichen Spieler überhaupt etwas davon mitbekommen.
Das ist egoistisch und im reinsten Sinne kapitalistisch. Es ist vorallem unkooperativ und sehr, sehr frustrierend, denn ohne massive Veränderungen im geplanten Spielablauf kann eine Orga da nicht mehr viel auffangen, wenn ihre Spieler jegliche Mitbewerber so radikal sabotieren.
Kooperatives Verhalten wäre es, wenn sich die beiden Strolche nun mit ihrem Wissen groß hervortäten und jedem klar machten, wie unglaublic Weise und klug sie seien und dass nur sie die Lösung kennen, weswegen man sie wie Scheich Abdul hofieren müsse.
Das wird ihnen Ärger und Probleme, Neider und Missgunst bescheren?
Sicher. Aber es wird auch einen turbulenteren und nicht zuletzt für viel mehr Leute ansprechenden Spielablauf entstehen lassen. Anders, als wenn sich die beiden Halunken einfach nur eine Handvoll Spezialisten zur Seite nehmen, um stillschweigend den Rest der Rätsel in einem dunklen Kämmerlein zu lösen.

Vielleicht erkennt sich der eine oder andere in solchen Verhaltensmustern wieder. Möglicherweise findet bis auf mich auch kaum jemand solch eine Spielweise schlimm. Ich für meinen Teil bin schon auf solche abgekapselten Plotfresser getroffen, und ich finde es stehts sehr ärgerlich, wenn Lösungen in kleinen, elitären Gruppen abgehandelt werden, die jedes ihrer Ergebnisse eifersüchtig hüten.

Ein wenig mehr Offenheit schadet da nicht. Man kann ja immernoch auf seinen eigenen Vorteil bedacht sein, aber es sollte doch wenigstens die Chance bestehen, dass andere davon erfahren. Was nützt die schönste Paranoia, wenn niemand von einem weiß? ;)
Zuletzt geändert von Lars Büker am Fr 24. Jun 2005, 12:24, insgesamt 1-mal geändert.
In Wirklichkeit bin ich viel hübscher.
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

@Lars: Mit Kommunismus meine ich nicht "keine Regeln". Mit Kommunismus meine ich Regeln die davon ausgehen, dass alle von sich aus den gemeinsamen Gewinn (Im Larp = Spielspaß) maximieren. Zumindest in den kommunistischen Ländern des 20ten Jahrhunderts hat dies nicht besonders gut funktioniert, weil viele Menschen eben nicht besonders viel Mühe aufbringen, wenn sie kaum einen spürbaren Vorteil für sich selbst erwarten können. (Den Ganzen Tag rackern um dann bei einem etwas erhöhten Bruttosozialprodukt 0,00001 cent mehr zu verdienen motiviert wenige auf Dauer.)

Mit sozialer Marktwirtschaft ist ein System gemeint in dem der Einzelne marktwirtschaftlich seinen eigenen Gewinn maximiert und gleichzeitig über seine (jetzt kommt der soziale Teil) Steuern das Gemeinwohl fördert. Dieses System erscheint mir auch fürs Larp ideal.

Dein Beispiel mit den Plotschluckern illustriert gut die gegenwärtigen Nachteile des Systems. Die Plotschlucker können ihren eigenen Spielspass maximieren, ohne (>Steuern in der Sozialen Marktwirtschaft) gleichzeitig den allgemeinen Spielspass zu steigern.
Ähnlich ist es mit Spielern/NSC die aus Mangel an Phantasie dazu tendieren gewachsene Spielfuguren (Sei es nun SC oder NSC) zu töten, dabei selbst Spass haben, aber insgesamt dem Spiel schaden.

Ein ideales Spielsystem sollte meiner Meinung nach gewährleisten, das Handlungen, die den Spaß des Einzelnen steigern auch gleichzeitig den allgemeinen Spass steigern.
Oder andersherum: Es sollte sich nicht lohnen, wenn man versucht sich auf Kosten anderer zu vergnügen.
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

@Jan:
Hoffe meine Erklärung macht das Beispiel etwas brauchbarer.
In kleinen Gruppen (so wie eine LARP-Szene) wird sich ein Verhalten entwickeln, welches die Zufriedenheit (hier den Spielspaß) für alle sichert, denn die Gruppe selbst ist flexibel und agil genug, sich den Stimmungen anzupassen, wenn sie es möchte.
Dieser Ansatz mag für kleine Gruppen bis 10 Spieler tatsächlich funktionieren, aber bei einem gewöhnlichen Con mit 50 Spielern tauchen dann doch des öfteren Phenomäne, wie die von Lars beschriebenen Plotschlucker auf.

Eine Ballance zwischen zu vielen Regeln und zu wenig Regeln ist wichtig. Das sehe ich auch so. Ideal wäre es daher für mich die bestehenden Regeln weiterhin einfach zu halten, aber so abzuwandeln, dass der Vorteil des Einzelnen durch die Regeln noch öfter an den Spassgewinn der Gruppe gekoppelt ist.

Ich glaube eine 100 Contage Pappnase würde nach meinen Regeln nicht sehr lange überleben. Die anderen Spieler wären generft von dem Charakter und würden bei der ersten Gelegenheit "vergessen" ihn zu heilen.

Ein 100 Contage Charakter hingegen der den allgemeinen Spielspass steigert, dadurch das er mit enormen Details ausgestaltet und in ein kompliziertes gewachsenes Beziehungsgeflecht integriert ist, ohne zu viel das Spiels an sich zu reissen, würde tatsächlich kaum sterben. Die Frage ist, warum man das wollen sollte.

Davon abgesehen ist das mit den 100 Contagen gar nicht mein Ziel. Ich würde mir aber wünschen das man mit einem Kriegercharakter vielleicht auf 5 Cons jeweils 5 mal in ausgeglichenen Kämpfen teilnehmen könnte, ohne das die Wahrscheinlichkeit das ganze zu überleben gegen 0,01 geht.
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

Nur so aus Spaß: Nehmen wir mal eine "realistische" Überlebensrate von 80% (nette NSC) und 25 Kämpfe an.

Das macht dann eine Überlebenrate von: 0,004%

Nicht doll oder? :D
André Püttjer

Beitrag von André Püttjer »

ich bin für das sterben ;)

der grund ist ganz einfach...

wenn ich umbedingt meine, mein schwert zücken zu müssen um jemanden einen kopf kürzer zu machen, dann soll ich auch die entsprechende quittung dafür bekommen (auch wenn mein medicus hinter dem nächsten busch sitzt)...

alles andere erinnert mich an dragonsys erzählungen von schlachten bei den man nicht sterben kann, da man (im falle des todes) durch ein portal sofort wieder in die schlacht geschickt wird (lebend)....
Chris Fraschak

Beitrag von Chris Fraschak »

Um es nicht so lang zu machen: ich schließe mich

"wenn ich umbedingt meine, mein schwert zücken zu müssen um jemanden einen kopf kürzer zu machen, dann soll ich auch die entsprechende quittung dafür bekommen (auch wenn mein medicus hinter dem nächsten busch sitzt)"

von meinem Vorredner an, denn der Tod ist für mich einfach etwas, womit man rechnen muß, daß er kommt.
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Ewa Baumgarten
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Beitrag von Ewa Baumgarten »

Ich muss mich Jan da anschließen. Pappnasen leben zwar länger, dafür nimmt keiner sie ernst, jedenfalls nicht bei Phönix. Ich kenne (bis auf ein paar sehr, sehr, sehr junge Spieler) niemanden, der sagt "hey, mein Charakter hat schon XX Con-Tage" und dafür ernsthaft Anerkennung erwartet. Ich habe schon X-mal gehört "hey, und wenn der Char tot ist, habe ich eine superwitzige Idee, die ich gern umsetzen würde. Stell dir mal einen Lemuren vor, der eine Phobie vor andersgeschlechtlichen Schattenelfen hat, die auf einem Bein hüpfen. Und dann stell dir vor, er reist mit einer zusammen, und sie hat ein lahmes Bein, aber die beiden haben keine anderen Freunde, wäre das nicht lustig? Oder einen Schattenelfen, der Spaß am Sonnenbaden hat. Oder einen stotternden Lemuren. Oder einen Arachniten, der sich als Malagit tarnt, der sich als Ulti tarnt, der sich als Varkazit tarnt, der sich als Suavit tarnt, aber in Wirklichkeit ist er Fardeaner". Bei Phönix höre ich immer nur Gerede über Con-zepte und Umsetzung, nie über Con-Tage.

@Dirk: Ich möchte dich an dieser Stelle mit einem nützlichen Werkzeug dieses Boards bekannt machen: Der Edit-Button. Man kann eigene Beiträge bearbeiten, um Dinge hinzuzufügen, die man vielleicht vergessen hat, und so den eigenen Dilettantismus besser vertuschen, der in Doppel- und Dreifachposts zum Ausdruck kommt. Die wirken so, als würde man einfach drauflos posten, ohne vorher nachgedacht zu haben, und so was muss nun wirklich nicht sein, wenn ein schöner Post es doch auch tut... Ich weiß das, ich benutze das selbst, um vpn meiner Unfähigkeit abzulenken.

gruß
ewa
Viviona Winterkind
Jan Mühlenbeck

Beitrag von Jan Mühlenbeck »

Dann lauscht Du aber an andere Stellen als ich Ewa. Phönixspieler sind nicht grundsätzlich besser als in anderen Systemen. Bei den anderen Spiele hast Du nur nicht so einen einheitlichen Spielerstamm, den es bei Phönix wegen der Konvertierungssperre gibt (die ich immer noch gut finde).
Aber das ist n anderes Thema und kann wenn per KM diskutiert werden.
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