Alle Waffen ein Trefferpunkt?

Eine Sammlung von alten und neuen Vorschlägen zum Regelwerk

Moderator: Spieler Moderator

Benjamin Rix

Beitrag von Benjamin Rix »

Damit wäre mal wieder der große Zwiespalt Realismus<=>Spielmechanismus angesprochen. Klar kann ich jemanden mit einem wuchtigen Hieb auf den Rücken umhauen, nur der spielspass ist weg, ein schlag, tot??? Phönix-Spieler gewähren keine Gnade (es sei denn, sie müssen es). Da frag ich mich, ob die verhältnismäßigkeit noch da ist. Geh ich auf nen 100€-Con, um mich von irgendjemandem umplocken zu lassen, mit einem Schlag, weil ich mal mein Schwert im Zelt hab liegen lassen??? Klar, das man stirbt, is immer die Gefahr, aber net so. Stilvoll soll der Char zugrunde gehen. Sonst macht das keinen Spaß, und darum sollte es ja eigendlich gehen! Realismus gut und schön, aber es ist immer noch Liverollen-!!!SPIEL!!!, und dabei sollte man es auch belassen.
Philip

Beitrag von Philip »

Ahha wir driften in die Erwartungshaltung ab.

Ich verlange ja auch nicht, nur weil ich 100€ bezahlt habe, das Metall zu Glut abgeschafft wird, weil ich dann nach einem Zauber tot bin.

Ich schlage dir zur Lektüre mal die Opferregel aus dem Larpwiki vor

http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?OpferRegel


Desweiteren denke, ich wenn du unbewaffnet in einen bewaffneten Konflikt kommst hast du halt die Arschkarte gezogen. Und klar es geht um Spass, aber Spass ist vieleicht für einige, dass wenn sie ein Schwert in der Hand haben und einen Ungerüsteten 3 mal treffen diesen dann auch mal wenigstens dazu zu bringen nicht mehr wegzulaufen. Soweit sollte man Realismus schon abbilden sonst können wir gleich PhoenixSupers spielen.
Benjamin Rix

Beitrag von Benjamin Rix »

Oh ja, und ob ich etwas erwarte. Powergamen (so nenn ich es jetzt mal) will jeder, kann jeder und macht jeder. Ich erwarte nich, dass MzG abgeschafft wird, es ist sogar ein sehr hübscher zauber, nur sollte, und das ist meine Meinung, der Realismus bei einem Spiel immer dem Spielspass weichen. Und nur nebenbei: Dieser Mensch, den du da dreimal beharkt hast... war vielleicht mit besonders viel Lebenspunkten oder Gewandtheit gesegnet. Er hat es aber schlecht ausgespielt, da geb ich dir recht... das ist dann wieder individuelles Ermessen, wie man mit so einer Situation umgeht: Regeln contra gutes Spiel. Er hat sich an die Regeln "gehalten". Und meistens sieht man sich ja immer zweimal im (fiktiven) Leben...

Natürlich ist es scheiße, jemanden 5 Mal einem Zweihänder über den Pelz zu ziehen, und der schwirrt luftig-locker (und scheinbar unverletzt) davon. Das kennt und hasst jeder, is im Phoenix-System aber so. Und ich persönlich finde das unter gewissen umständen auch gut...

und nur so nebenbei... wir brauchen net sarkastisch werden... das forum ist für progressiven und unpersönlichen Gedankenaustausch... mehr net.
Markus Burger-Scheidlin

Beitrag von Markus Burger-Scheidlin »

Hallo Benjamin,

nicht dass es zu Verwechselungen kommt. Philip hat dem Flüchtigen nicht in den Rücken geschlagen. Das war ich. Philip war Jugger spielen. :o


Dass ein realistischeres Kampfsystem dem Spielspaß entgegen wirkt, halte ich für übertrieben. DragonSys verwendet das angesprochene Kampfsystem schon seit Jahren mit Erfolg. Viele Spieler hatten immer Spaß.

Du darfst das Kampfsystem nicht isoliert von den Rahmenbedingungen betrachten. Die "Gnade gewähren" Regel müsste ebenso überdacht werden. Gerade das Thema Tod im Larp wird im Larpwiki ausführlich diskutiert. Der von Philip genannte Artikel zur OpferRegel gehört dazu und ist wirklich lesenswert. Ich möchte an dieser Stelle aber nicht das Larpwiki wiederholen.

Meiner Meinung sollte man zwar sehr schnell ausgeschaltet werden können, aber nicht sofort sterben. Meistens ist es für das Spiel egal, ob ein Charakter überlebt oder Kampfunfähig ist.
Eine gute Lösung wäre z.B., dass ein Charakter schwerverletzt ist und so den Rest des Cons nicht mehr handlungsfähig ist. Ein Spieler kann sich dann aussuchen, ob der Char tot ist oder nicht (siehe Opferregel). Nur in Ausnahmen, z.B. einer Hinrichtung sollte der Tod endgültig sein.

Dies verhindert Frust. Vor alllem bei Zaubern. Es mag sein, dass Metall zu Glut als Verteidigung für einen Magier gegen einen Krieger notwendig ist. Aber das Frustpotential ist extrem viel höher als im Kampf zu sterben.


Jetzt habe ich mich doch zu einer Stellungnahme zum Charaktertod hinreißen lassen...
Zum Schluss aber noch ein Argument für ein schnelles Kampfsystem:

Es ist in Phönix einfach lächerlich, dass ein Herrscher zu seiner Garde sagt: "Streckt den Dieb nieder" und die Wache muss 7 Mal zuschlagen, da der Dieb gewandheit hat... Regeltechnisch völlig einwandfrei, nur schlecht ausgespielt. Mit einem "schnelleren" Kampfsystem hätte man allerdings eine viel bessere Szene.
Max Stützer

Beitrag von Max Stützer »

@Markus:

Im allgemeinen stimme ich dir zu, ,aber bei einer solchen "Hinrichtung", wo der Dieb sowieso keine Chance mehr hat, wäre es doch schöner(klüger), eine gut ausgespielte, weit ausgeholte Enthauptung, oder einen Todesstoß auszuspielen, ohne das man dafür gleich das ganze Regelwerk umstellt.

:P thx :P

Max
Philip

Beitrag von Philip »

@ Benjamin

Ich gebe dir ja Recht. Nur leider verkrichen besonders bei Phoenix sich die meisten hinter dem Regelwerk. Bsp.


Auf dem Shlediria stürme ich in ein Zelt. Da sind drei unbewaffnete, orange Priester ich hauhe auf die ein. Die gehen zu Boden. Natürlöich prügel ich jetzt nicht noch ewig weiter auf denen rum aber die hatten teilweise massivst viele Schläge eingesteckt. 10min später laufen die durch die Gengend und unterhalten sich darüber, dass ich ja nicht 1,1,1,1,1 gebrüllt habe und daher wohl keinen Schaden machen wollte und sie daher ja cuh nicht tot seien.

Gruss,
Philip
Benjamin Rix

Beitrag von Benjamin Rix »

Da geb ich dir recht, solche aktionen sind assi! Da isses dann immer spielersache, wie damit umgegangen wird. Oder besser... Opfersache. Aber dann müsste man net das Regelwerk ändern, sondern die Spieler, wo ich nichts dagegen hätte :D
Niklas Eberhardt

Beitrag von Niklas Eberhardt »

hallo,

ich bin noch ein Larp-Neuling(spiele aber PenandPaper) und kann deshalb nur beschränkt hier mitreden aber mir fiel beim durchlesen etwas ein:

man könnte das: 1,1,1,1 Gezähle verhindern und trotzdem Schaden der einzelnen Waffen differenzieren:

1. man teilt die Waffen grob in Gruppen ein, z. Bsp: Dolche, Schwerter, Wuchtwaffen und Zweihandwaffen usw.
diese machen unterschiedlich Schaden unabhängig der Fähigkeiten des Kämpfers
contra: man muss sich die einzelnen Gruppen und ihren Schaden merken

2. Möglichkeit: der Schaden würd nur einmal angesagt

PS: ich selbst wäre für 1.,

gruß Niklas
Benjamin Rix

Beitrag von Benjamin Rix »

hmm, und in einer vollplatte mit helm musst du dann raten? ne, da kann (und sollte) man nichts dran ändern
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

Ich sehe im Moment 3 Möglichkeiten:

1. Wie bisher, Nachteil - Kopfrechnen und Zahlengeschrei.

2. Alle Waffen 1 Schaden - Nachteil: Wenn man das Gewicht schwerer Waffen auspielt ist man langsamer, hat aber kaum Vorteile.

3. Synthese:

- Alle Waffen 1 Schaden
- Lange Waffen sind etwas langsamer, aber haben bessere Reichweite.
- Mit Wuchtwaffen kann man angesagte Spezialattacken durchführen.

- > Alle Waffen haben Vor- und Nachteile:

- Kurze Waffen: Geschwindigkeit, aber wenig Effekt pro Schlag.
- Lange Waffen: Man schlägt meist zuerst zu, dafür aber wenig Effekt und wenig Geschwindigkeit.
- Wuchtwaffen: Langsam aber durchschlagend.

Wuchtwaffen Effekte:
Der Träger spricht ähnlich wie bei einem Zauberspruch eine Formel und muss dann mit dem nächsten Schlag den Gegner mit einer Wuchtwaffe treffen, damit der angesagte Effekt eintritt. Wuchtwaffeneffekte müssen als Fähigkeit für EP erworben werden.

Schmetterschlag:
Ansage: Mindestens 5 Worte + Schlüsselwort, z.B:
"Ich brech dir die Knochen! - Schmetterschlag"
Effekt bei sofortigem Treffer mit Wuchtwafe: Rüstungen außer Platte werden ignoriert.

Schildbrecher:
Ansage: Mindestens 4 Worte + Schlüsselwort, z.B:
"Dein Schild ist schwach! - Schildbrecher"
Effekt bei sofortigem Treffer mit Wuchtwaffe auf Schild: Schild zerstört.
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Beitrag von Lars Büker »

Wie nennen wir das System dann? Phönix Martinsiensis?
In Wirklichkeit bin ich viel hübscher.
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

He, he sehr originell.^^

Aber keine Sorge, das Regelwerk besteht einfach aus viel viel mehr als der Waffenschadenregelung. Denen, die all dies geschaffen haben gehört auch weiterhin die Autorenschaft, und der damit verbundenen Ruhm.

Würde mich aber tatsächlich mal interressieren, was die Phönix-Autoren von der "1 Schadenspunkt für alle + Spezialeffekte für Schwere Waffen" Regel halten. Es wäre soweit ich weiß eine Regelung die bisher noch nie so gespielt wurde, und verbindet wie ich hoffe das beste aus den erprobten Regelwerken.
Sven Strobach
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Beitrag von Sven Strobach »

sorry, aber ich muss ganz ehrlich sagen..... das mit den effekten find ich ziemlich umständlich!

da is doch 2 2 2 schneller als "stop, ich habe schildbrecher, d.h. du musst...."

dadurch wird das ganze nur in die länge gezogen, wenn nicht sogar zum rundenbasierenden kampf ;)
Küchenfluch: Egal wie stark die betroffene Person sich auch anstrengt, führt sie der Fluch doch immer wieder an küchenähnliche orte
Dirk Martin

Beitrag von Dirk Martin »

Diese Ansagen und Spezialattacken sollen nicht bei jedem Schlag mit einer Wuchtwaffe gemacht werden. Sie sind als Specialmoves gedacht, deren Einsatz begrenzt ist z.B. dadurch dass man sie nur einmal pro Kampf anwenden kann.

Analog zu den bereits existierenden Regeln für den vernichtenden Schlag stelle ich mir folgendes vor:
Schildbrecher 1x pro Kampf kann für 4 Punkte erworben werden. Will man die Fähigkeit öfter pro Kampf verwenden muss man sie entsprechend öfter erwerben.

Stell dir die Fähigkeiten im Spiel nicht als direkten Ersatz für "2-2-2-" vor sondern eher als eine Art Kampfzauber für Magieunbegabte der intime allerdings völlig unmagisch ist. Dadurch, das mit der Mehrzahl der Waffen solche Spezialattacken gar nicht möglich sind, und dass mit schweren Waffen die Anwendung pro Kampf beschränkt ist, werden Spezialattacken -Ansagen ähnlich selten zu hören sein wie die bekannten Kampfzauber. Ich glaube der Unterschied zwischen "bla bla bla - Feurball!" + Softballschmeißen und "bla bla bla - Schildbrecher!" + Axthieb, ist nicht sehr groß. Meine Hoffnung ist, dass das Spiel hierdurch bereichert wird, und dass Träger langsamer Wuchtwaffen sich nicht benachteiligt fühlen müssen, obwohl sie Outtime die Wucht ihrer Waffe nicht einsetzen dürfen.

Wichtig ist, dass man die Zahl der Spezialattacken in Grenzen hält und ihren Effekt samt Schlüsselwort im Regelbuch an geeigneter Stelle erwähnt, so dass jeder den Effekt vor Spielbeginn kennt (ähnlich wie die häufigen Kampfzauber) und richtig reagieren kann, ohne im Spiel nachzufragen.
Leif-Gerrit Schnoor
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Beitrag von Leif-Gerrit Schnoor »

Einer der Vorteile des Phoenix-Systems ist man kann immer etwas als konter einsetzen.. sofern man die Fertigkeiten hat. Gegen Magie hilft magieimmunitæt, gegen pfeile nen schild gegen krankheiten der Heiler.
Es gibt immer ne Løsung. Einen Schild kann man durch "schildbrecher" zerstøren, als Schildtræger kann man sich durch die Fertigkeit "Magieimmunitæt Schildbrecher", als Mensch kost grad mal 5 EP, schytzen...
Mit deinem Vorschlag sehe ich das Teamspiel geførdert, ja. aber nicht jeder geht mit ner Truppe auf nen con die sæmtliche fertigkeiten abdeckt, und so muss man gelegentlich auch sich selbst schytzen... wenns nun eine Fertigkeit Schildbrecher fyr Wuchtwaffen gæbe, sollte es auch die Møglichkeit des Entwaffnens fyr Wuchtwaffen geben, ich glaube, ein Morgenstern der in einem Schild steckt ist auch nicht mehr einsatzfæhig usw.
wo wollst du anfangen und wo aufhøren???
der letzte ist bei jeder neuen Regelænderung immer der Arsch bis zur næchsten Regelænderung... :cry:

Ich finds so gut wies ist und bin der Meinung, das wenn die Schilde durch angesagte Treffer zerbrechen, man auch entwaffnen als Fertigkeit zulassen sollte :twisted:

Ybrigens ich bin normalerweise KEIN schildtræger
Ich wasche meine Hænde in Unzurechnungsfæhigkeit
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