Astralblut Neuregelung

Fragen, Anmerkungen und Interpretationen zum Phönixlarp-Regelwerk
ACHTUNG! Die hier enthaltenen Antworten sind nicht verbindlich!

Moderator: Spieler Moderator

Antworten
Benutzeravatar
Frank Bauer
Phönix-Carta - ORGA
Beiträge: 121
Registriert: Mo 11. Aug 2003, 14:25

Astralblut Neuregelung

Beitrag von Frank Bauer »

Da wir mehrfach Kritik an der Neuregelung des Zaubers „Astralblut“ gehört haben und die „Aussetzung der Neuregelung“ sich nun in einigen Hausregeln wiederfand, möchte ich hier die Gelegenheit nutzen, unsere Intention, die wir mit der Neuregelung verfolgten, näher zu erläutern.

Grundsätzliches
Spielt nicht die Regeln, spielt das Spiel!
Gutes Spiel und ein guter Spieler brauchen meiner Meinung nach kaum Regeln. Leider gibt es aber doch nicht unwesentlich viele Spieler, die immer wieder nach möglichst effektiven Regelkombinationen suchen, um ihre Möglichkeiten zu maximieren. Hier sehen wir uns in seltenen Fällen gezwungen, regulierend einzugreifen. Man kann sehr lange darüber streiten, welche Regelungen nun eigentlich einer Überarbeitung bedürfen und welche nicht. Das soll aber bitte an dieser Stelle nicht die Diskussion sein. Wir wollen uns hier auf die Astralblut-Regelung konzentrieren.

Das Gremium, das die Neuregelung des Zaubers Astralblut (in Zusammenarbeit mit allen Orgas übrigens) beschlossen hat, ist nicht da, um den Spielern das Leben schwer zu machen oder ihnen einen reinzuwürgen. Das ist hoffentlich allen klar. Wir versuchen, bei unklaren Regelungen Klarheit zu schaffen und in seltenen Fällen Änderungen vorzunehmen, wo wir den Eindruck haben, daß eine Regel nicht im Sinne der Regelschreiber gelebt wird.
Sollten wir allerdings den Eindruck gewinnen, daß tatsächlich eine Mehrheit der aktiven Spielerschaft die Astralblut-Neuregelung oder eine andere Regelung als unglücklich empfindet, dann werden wir entsprechende Konsequenzen ziehen und solche Neuregelungen überarbeiten. Denn es soll ja die Spielbarkeit des Regelwerks für alle erhöht werden. Wir werden versuchen, mit geeigneten Mitteln ein möglichst repräsentatives Stimmungsbild zu diesem Thema zu erhalten.


Zum Thema Astralblut
Einstiegsszenario: Samstags Nacht um 4 Uhr steht ein verzweifelter Magier, der bereits alle seine MP rausgehauen hat, vor der Entscheidung. Entweder versucht er mit Astralblut noch eine letzte Rettung oder sieht seinem Tod ins Auge / das Böse wird siegen / seine Freunde sind verloren...was auch immer.
Er ist in dem Entscheidungszwiespalt, daß er diesen Versuch unternehmen kann, danach aber so verletzt sein wird, daß er an der Rettung der Welt in den nächsten Tagen (in den verbleibenden Stunden des Spiels) nur noch eingeschränkt teilnehmen kann. Er selbst trifft die Entscheidung, es zu tun oder zu lassen.
Damit ist der Sinn des Zaubers Astralblut exakt getroffen und eine schöne Spielsituation geschaffen.

Jetzt das Gegenszenario, warum wir Handlungsbedarf sahen: Der Zauber Astralblut wurde vielfach als zusätzliche Standard-MP-Quelle genutzt, mit dem zusätzlichen Vorteil, daß man keine Murmeln zu ziehen braucht (was unbestritten ein echtes Handicap ist, wenn's mal schnell gehen muß) und außerdem nicht die Gefahr des Zauberpatzers birgt. Wenn ein Magier also sicherstellen möchte, daß ein Zauber auf jeden Fall gelingt, benutzt er Astralblut. Das kann er auch nach der neuen Regelung noch tun, nur mit härteren Konsequenzen und nicht in hoher Frequenz.

Die Neuregelung des Zaubers Astralblut betrifft nun die Möglichkeiten, wie man die LP, die man durch diesen Zauber verliert, wieder generieren kann. Nach alter Regelung konnte man diese LP Verluste durch alle gängigen Verfahren zurückerhalten (Heiltränke, Medizin, natürliche und beschleunigte Regeneration). Nach neuer Regelung geht dies nur noch durch natürliche Regeneration (Schlaf). Dies bedeutet eine Einschränkung der Magier, unbestritten.
Die Kritik, die ich bisher hörte, bezieht sich darauf, daß der Magier, der Astralblut nach der neuen Regelung benutzt, sozusagen „aus dem Spiel sei“, da er keine Möglichkeit der kurzfristigen Regeneration seiner Lebenspunkte hat.

So dramatisch und konsequenzenreich wie im ersten Absatz dargestellt, ist die Situation, meiner Ansicht nach, selten, denn es spricht nichts dagegen, einen oder zwei günstige Zauber mit Astralblut zu sprechen und dennoch genügend LP übrig zu behalten, um weiterhin aktiv am Spiel teilnehmen zu können.
Ob die EP-Kosten für dieses As im Ärmel nun zu teuer sind oder nicht, sollten wir in dieser Diskussion ebenfalls außen vor lassen. Niemand ist gezwungen, den Zauber zu lernen. Diejenigen, die ihn schon können und ihn jetzt nicht mehr wollen, weil ihrer Meinung nach das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht mehr stimmt, haben die Möglichkeit, ihn abzugeben und die EP wieder freizusetzen.

Ist es logisch, daß man nun ausgerechnet die LP, die man durch den Zauber Astralblut verliert, nicht über die üblichen Wege regenerieren kann? Nein, das ist es nicht. Es ist nur ein Vehikel, um das Ziel zu erreichen, den Gebrauch des Zaubers Astralblut auf die Situationen zu beschränken, für die er gedacht ist. Und nur darauf kommt es an. Mit Logik kann man aber ohnehin schlecht argumentieren, wenn man über Zauber in einem Fantasyregelwerk diskutiert. Es ist auch nicht logisch, daß man Blut in Quintessenz verwandeln kann…

Sinn der ganzen Ausführungen ist es, den Kritikern der neuen Regelung noch einmal zu verdeutlichen, welchen Ansatz wir bei dieser – auch in den eigenen Reihen kontrovers diskutierten – Veränderung verfolgt haben. Nun mögen die Kritiker der Regelung ihre Argumente darlegen.
Ich möchte aber darum bitten, daß wir hier, um die Diskussion nicht zu verwässern, ausschließlich über Astralblut reden und nicht über andere etwaige Steine des Anstoßes. Außerdem nur über den Sinn oder Unsinn der Regelung selbst und nicht über die unveränderten Punktekosten des Zaubers. Um die Sinnhaftigkeit der Änderung zu diskutieren ist das Preis-Leistungs-Verhältnis des Zaubers unerheblich.
Benutzeravatar
Hendrik Plagmann
Graf
Beiträge: 138
Registriert: Fr 25. Jul 2003, 17:49
Wohnort: Freie und Hansestadt Hamburg
Kontaktdaten:

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von Hendrik Plagmann »

Kurzgefasst:

Heilung der "Auszehrung" durch Astralblut mit Medizin 1-4: find ich seltsam, kann gerne gestrichen bleiben
Heilung durch Alchemie: naja, wie mächtig ist Alchemie denn eigentlich?!
Heilung durch Regeneration (über Nacht + Fertigkeit + Ring der Vitalität): ja
Heilung durch Magie/Wunder: sollte auf jeden Fall IMMER möglich sein
Benutzeravatar
Daniel Baalmann
Herzog
Beiträge: 213
Registriert: So 23. Sep 2007, 19:43

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von Daniel Baalmann »

nur eine kleine Anmerkung:
Frank Bauer hat geschrieben:Da wir mehrfach Kritik an der Neuregelung des Zaubers „Astralblut“ gehört haben...
Astralblut ist doch eigentlich eine Fertigkeit und kein Zauber, oder?
Benutzeravatar
seBASTIan s.
Phönix-Carta - ORGA
Beiträge: 375
Registriert: Fr 24. Okt 2003, 19:16
Wohnort: HL
Kontaktdaten:

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von seBASTIan s. »

@ Hendrik: Ist das jetzt dein Statement zu Astralblut?
Heilung durch Magie/Wunder: sollte auf jeden Fall IMMER möglich sein
Auf gar keinen Fall :!: , denn sonst ist dieses Perpetuum mobile wieder da:
Heilungswunder im Tempel mit Astralblut :arrow: Ich heile dir mit einem LP via Astralblut 2 LP, geb ein weiteren LP via Astralblut aus, um mir die 2 LP zu heilen.

Was Alchemie angeht, finde ich, dass es funktionieren sollte, da es im weitesten Sinne ja auch "natürlich magisch" ist.

Natürliche Heilung, Regeneration und den Ring der Vitalität :arrow: Ja

Medizin :arrow: Nein, bestenfalls Erste Hilfe

B
Benutzeravatar
Christian Kehl
Junker
Beiträge: 9
Registriert: Mo 3. Nov 2008, 17:06
Wohnort: Leverkusen

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von Christian Kehl »

Mein Bild von Astralblut hängt zwischen den bisherigen Ansichten. Prinzipiell finde ich die Regeländerung gut, denn ich habe oft genug dieses perpetuum mobile gesehen und finde das ähnlich unschön wie das Wettrüsten mit Waffenschaden. Okay, ich will nicht abschweifen.

Was die Wiederbeschaffung von LP angeht finde ich:
- Medizin 1-4 völlig falsch; es ist ja nicht so, ob ein Charakter bei der Anwendung von Astralblut körperliche Verletzungen erleidet, die man mit Nadel und Faden flicken kann
- Alchemie nicht die beste Lösung, denn sonst werden wieder Tränke geschluckt bis (wortwörtlich) der Arzt kommt; Limitierungen auf 1 Trank am Tag würden alles verkomplizieren und das schadet eher dem Spiel
- Regeneration (& Co.) als das beste Mittel der Wahl
- Magie/Wunder ebenfalls völlig falsch; wie Basti schon schrieb, das bringt nur das perpetuum mobile in Schwung, außerdem ist es doch paradox wenn jemand große innerliche Überwindung (zumindest sollte es ja so für den Charakter sein) benötigt, um mit LP zu zaubern, aber der Priester mal eben locker die LP zurückgibt.

Ich weiß nicht, ob das hier angebracht ist oder das Thema verwässert, aber um zu vermeiden, dass die Fertigkeit Astralblut "aus dem Spiel fällt", möchte ich gerne einen Gedanken aufgreifen, der in einem früheren thread vorgeschlagen wurde. Die Fertigkeit Meditation "fällt ebenfalls aus dem Spiel", weil sich kaum einer hinsetzt und für 1 MP 20 min. meditiert. Ich selbst habe noch nie - unsere morgendliche Meditationssession in Tulderon mal ausgenommen - jemanden einfach so in der Gegend sitzen und meditieren sehen. Im Gegenteil, ich habe eher mitbekommen, dass es hieß: "Ich bin dann mal die nächsten Stunden meditieren. Will heißen, ich schlafe die nächsten Stunden.". Meditation scheint das Spielgeschehen also nicht wirklich zu bereichern. Wäre es dann nicht wert, mal darüber nachzudenken, ob man mit Meditation vielleicht 1 LP (der durch Astralblut verloren wurde) pro Stunde regenerieren kann? Das hätte den netten Effekt, dass sowohl Astralblut nicht vollkommen uninteressant wird als auch Meditation etwas mehr Sinn bekommt. Nur ein Vorschlag.
Benutzeravatar
Hendrik Plagmann
Graf
Beiträge: 138
Registriert: Fr 25. Jul 2003, 17:49
Wohnort: Freie und Hansestadt Hamburg
Kontaktdaten:

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von Hendrik Plagmann »

@ Basti: das mit dem Tempel muss man aber erstmal durchziehen können! Ich glaube nicht, dass das so oft passiert, dass es eine Regeländerung nach sich ziehen sollte.
Ist für mich ne reine Logiksache, was den Schaden durch Astralblut heilen kann und was nicht. Und Magie ist nunmal sehr mächtig!
Benutzeravatar
René Wohlfeil
Graf
Beiträge: 141
Registriert: Mo 11. Jun 2007, 18:52
Wohnort: Arschderwelthausen
Kontaktdaten:

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von René Wohlfeil »

Würde ein verbot der Selbstheilung der LP die durch den Verlust von Astralblut kommen, die Tempel kombo nicht einschränken.
Dann bräuchte man schonmal 2 Priester die das können ( Astralblut + heilung x2 + Tempel. um sich gegenseitig zu heilen. Und dann müssten 2 Leute willens sein wirkliches Powerplay zu betreiben.
Ja ich habe eine sehr gute schlechtschreibung.
Schlecht lesen kann ich auch gut :-).
Benutzeravatar
Dagmar Weber
Phönix-Carta - ORGA
Beiträge: 385
Registriert: Fr 25. Jul 2003, 09:36
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von Dagmar Weber »

Ich begrüße die Variante, durch Astralblut verlorene LP per Heiltrank regenerieren zu können. Hier ist allzustarkem Missbrauch ja schon durch die Regelung vorgebeugt, dass zu viele Heiltränke Konsequenzen haben... davon abgesehen, muss man die auch erst mal beschaffen.
Heilung durch Medizin kann gerne wegfallen, ist eh nicht wirklich logisch... Heilung durch Wunder.... hm, Suavis würde eine solche Heilung sicher zulassen :wink:

Ich sehe es auf jeden Fall so wie scheinbar viele andere auch, dass es keinen Spaß mehr macht, am Freitag abend einen Zauber per Astralblut zu sprechen, um vielleicht viele Leben zu retten und dann den Rest des Spieles mit vielleicht noch 2 oder 3 Rest LPs rumzulaufen. Wäre zwar vielleicht logisch und heroisch, aber das ganze ist halt immer noch ein Spiel und da macht es denke ich vielen Leuten einfach keinen Spaß mehr, für den Rest des kompletten Spiels schon vor einem Zufallstreffer permanent Angst haben zu müssen, ohne etwas dagegen tun zu können. Oder womöglich mit einem LP rumzukriechen... (Ganz egal, ob diese Einstellung Uncool ist oder nicht, so ist es nun mal)

Die Idee mit der speziellen Meditation finde ich gut, ebenso könnte ich mir vorstellen, dass man die verlorenen LP (durch Astralblut) vielleicht über Nacht vollständig (oder 1 per Stunde Schlaf) regenerieren könnte. Dann wäre dem Missbrauch auch weitstgehend vorgebeugt, aber der Spielspaß geht am nächsten Morgen ungetrübt weiter.....

Dann noch eine Anmerkung zum Schluss: Zweifelsohne gibt es Powergamer, aber wieviele sind es? Und wer die Regeln zu seinen Gunsten beugt und das Maximum rausholen will, der wird das immer wieder machen. Genau wie einige Spieler immer mal wieder Treffer ignorieren werden oder die Murmeln aus Versehen in den falschen Beutel zurücklegen..... Diese Spieler gibt es vereinzelt, aber sollte man den vielen anderen Spielern schöne Spielideen verbauen, nur weil mal einer (oder zwei) über die Stränge geschlagen haben?
Träume nicht Dein Leben, sondern lebe Deinen Traum
Benutzeravatar
seBASTIan s.
Phönix-Carta - ORGA
Beiträge: 375
Registriert: Fr 24. Okt 2003, 19:16
Wohnort: HL
Kontaktdaten:

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von seBASTIan s. »

Christian Kehl hat geschrieben: Die Fertigkeit Meditation "fällt ebenfalls aus dem Spiel", weil sich kaum einer hinsetzt und für 1 MP 20 min. meditiert.
Achja, hab ich ganz vergessen!
Meditation sollte da schon irgendwie mit berücksichtigt werden, wenn es darum geht Astralblut-Lebenspunktverluste zu regenerieren, da dies wirklich eine Fertigkeit ist, die man wohl nur zum Lehrmeisterstatus braucht.
Benutzeravatar
Hanna N.
Graf
Beiträge: 82
Registriert: Di 7. Okt 2003, 11:14
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von Hanna N. »

Da ich selber zwei Charaktere habe, die Astralblut beherrschen, möchte ich gerne meine eigenen Erfahrungen mit der Fertigkeit zum Thema beisteuern.

Ich habe 2 Charaktere, die Astralblut beherrschen. Einer davon hat die Fähigkeit noch niemals verwendet. Der andere auf 2 unterschiedlichen Spielen jeweils einmal. In beiden Fällen wurde noch nach der alten Regel (Heilen, Tränke und Magie helfen) gespielt:
1. Situation: Anreise. Wir werden plötzlich angegriffen, jemand aus meiner Gruppe ist ernsthaft bedroht und ich habe keine Zeit, meine Murmeln unter dem Mantel hervorzuholen. Ich nutze Astralblut, komme also in einem schlechten Zustand beim Zielort an, dafür aber mit allen Mitreisenden.
-> Nach der alten Regel konnte ich einfach einen Heiltrank trinken und losspielen. Nach der neuen Regel wäre mein Spiel hier vorbei gewesen.
2. Situation: Endschlacht. Meine Murmeln sind alle. Ich gebe nochmal alles. Danach krieche ich ins Heilerzelt. Ich bin etwas skeptisch, was ein Verband bringen soll, aber es hilft wohl...
-> Nach der alten Regel wurde mein Char geheilt und ich konnte unsere Siegesfeier genießen. Nach der neuen Regel hätte ich zwar nicht das Spiel, wohl aber einen sehr lustigen Abend, an den ich immer noch gerne zurückdenke verpasst.


Wenn ich über diese Situationen nachdenke, komme ich auf folgende Punkte:

1. Spielspaß
Rollenspiel ist ein Hobby.
Aber eines, für das wir alle eine Menge Aufwand betreiben:
Wir freuen uns lange vorher auf das Spiel, schaufeln uns ein Wochenende frei, sagen dafür Termine ab, nehmen Urlaub, bezahlen den Beitrag, bereiten einen Charakter vor, organisieren uns in Gruppen, planen Fahrt und Verpflegung etc.
Der Anreisetag gleicht einem kleinen Umzug, Sachen werden gepackt, verstaut und dann fahren wir wahrscheinlich noch einige Stunden.
All das und mehr tun wir, weil wir dafür mit Spannung und tollen Erlebnissen belohnt werden, die kein anderes Hobby so bietet.
Wenn ich aber dann - aus welchen Gründen auch immer - den Großteil des Spieles im Bett verbringen müsste, würde sich der Aufwand wirklich nicht lohnen und ich ginge mit dem Gefühl nach Hause, dass ich meine Freizeit besser anders genutzt hätte.
Ich finde, das ist weder für Spieler noch für die Orga wünschenswert.

2. Lebenspunkte und Magie
Für Magier sind Lebenspunkte besonders teuer.
Wenn ein Magier mit Astralblut zaubert, bringt er sich in Gefahr, da er einige der wenigen Lebenspunkte opfert. Lebenspunkte werden deshalb niemals ein Ersatz für Magiepunkte sein.

3. Negative Einzelfälle
Weder als Orga noch als Spieler ist mir persönlich je ein Missbrauch von Astralblut aufgefallen. Mir ist klar, dass es theoretisch möglich ist, diese Fertigkeit auszunutzen. Aber das gilt für viele Regeln. Ich fände es schade, wenn das Regelwerk darunter leiden würde, dass es auf einzelne Negativbeispiele hin geändert würde. Wir werden nie verhindern können, dass einzelne unschön spielen oder gar schummeln – aber wichtig ist doch, dass Phönix spielbar bleibt und alle Spaß daran haben
Spielt nicht die Regeln, spielt das Spiel!
Da kann ich Frank nur zustimmen :)

4. Sonderregeln
XY wirkt immer, außer… finde ich unschön. Es verkompliziert das Spiel einfach und sorgt dafür, dass immer öfter geblättert werden muss.
Bei Heiltränke/Medizin/Heilzauber wirken immer außer... heißt das auch, dass sich ein Spieler merken muss, wie viele Lebenspunkte er genau wobei verloren hat.
Natürlich kommen wir nicht immer um Sonderregeln rum, aber sie lassen sich deutlich leichter merken, wenn sie auch logisch erscheinen (auch wenn Magie nicht logisch ist…) Bei meiner Heilung nach der Schlacht durch einen Heiler kam es mir seltsam vor, dass ein Verband mir Lebenspunkte wiedergeben sollte, wenn ich doch gar keine Wunde hatte. Ein Trank oder Magie ergibt da mehr Sinn, finde ich.

Lange Rede, kurzer Sinn:
Ich bin dafür, dass der LP-Verlust bei Astralblut durch Magie und Tränke geheilt werden kann.
Benutzeravatar
Simon Sünd'er
Herzog
Beiträge: 184
Registriert: Mi 30. Jul 2003, 14:13
Wohnort: Süddeutschland

Re: Astralblut Neuregelung

Beitrag von Simon Sünd'er »

Dagmar Weber hat geschrieben:Zweifelsohne gibt es Powergamer, aber wieviele sind es? Und wer die Regeln zu seinen Gunsten beugt und das Maximum rausholen will, der wird das immer wieder machen.
Tja, so ist es doch leider immer.
Durch das Verhalten Einzelner leiden die Anderen. Wir können nicht einfach spielen, sondern müssen alles bis ins Kleinste regeln.

Es gibt kein perfektes Regelwerk und es werden sich immer Lücken auftun, die jemand findet und dann kann man sich schön aufs Regelwerk beziehen :twisted:
Antworten