Meinungen zu den offiziellen Errata

Fragen, Anmerkungen und Interpretationen zum Phönixlarp-Regelwerk
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Lars Büker
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Meinungen zu den offiziellen Errata

Beitrag von Lars Büker »

Cool! Toll! :D

Nachgetragen:
Ich finde es großartig, dass diese errata nun zugänglich ist. Ganz besonders freut mich, dass die langwierigen Reibungspunkte "Metall zu Glut" und "Altarschändung für die guten Götter" bearbeitet wurden. Wirklich, wirklich gut. Danke!
In Wirklichkeit bin ich viel hübscher.
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Jan_Schattling
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Re: Offizielle Errata zum Phönix Regelwerk

Beitrag von Jan_Schattling »

Supi. Schön endlich ein fehlerfreies Regelwerk zur einfachen verfügung haben. :)

Eine Frage zu Flickwerk auf Grund der Formulierung:
4. Halblinge: Vorteil: Giftimmunität; Verwendbare Körperteile: Magen;
Sichtbare Auswirkungen: Charakter MUSS zukünftig immer barfuß laufen
und haarige Füße haben.
Ich vermute mal zur eigenen sicherheit ist es weiter erlaubt diese "Halblingfußimitate" zu tragen, um die eigenen Füße zu schützen.
Oder muss man komplett Barfuß laufen?
Tore Boerenson
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Tobias Melz
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Re: Offizielle Errata zum Phönix Regelwerk

Beitrag von Tobias Melz »

Und kann man (Rassen-)Nachteile mit Flickwerk ausschalten?

Elfenhaut bei Eiselfen -> Kein Schadenspunkteverlust bei Sonnenlicht, dafür Verlust der doppelten MPs in der Nacht.

Menschenaugen bei Lemuren -> Keine Tagblindheit mehr, dafür aber keinen Extraschaden mehr in der Nacht.

Oder aber das "Anflicken" von neuen Körperteilen, die der Betroffene vorher verloren hat...
-> Evtl. wenn es nicht von Anfang an gewählte Nachteile sind...
Ein von Geburt an Blinder wird womöglich auch nicht mit neuen Augen sehen können,
aber wenn mir jemand beim Foltern die Augen ausbrennt und man mir später neue einsetzt...
(Oder ist so etwas nur NSCs vorherbestimmt?)
Felix N.
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Re: Offizielle Errata zum Phönix Regelwerk

Beitrag von Felix N. »

Wir brauchen auch noch mal eine offizielle Aussage, in wie weit sich das Errata auf eine bestehenden Charakter auswirkte. Insbesondere wenn sich EP für Fertigkeiten ändern.

Ich würde vorschlagen, existierende Charaktere nicht nach dem Errata zu ändern, um unnötige Probleme mit daraus resultierenden offenen oder fehlenden EP zu vermeiden. Sonst würde z.B. ein Elfenpriester plötzlich keine Wunder mehr wirken können, da ihm 6EP fehlen, weil die Fertigkeit jetzt 9EP statt 3EP kostet.

Das Wunder zum Beschwören des Suavis-Weisen fehlt immer noch... Es existiert aktiv als Wunder im Spiel und darf auch offiziell gelehrt werden (schon vor der ersten gedruckten Regelwerk-Version, ist also nicht neu :wink: )!
Karsten Dallmeyer
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Re: Offizielle Errata zum Phönix Regelwerk

Beitrag von Karsten Dallmeyer »

Bzgl. der Charaktäre die unter die Errata fallen würde ich vorschlagen, dass diese Chars Ihre EP komplett neu verteilen dürfen. Dadurch gibt es keine Diskussionen wegen geänderter EP-Kosten. Und die Spieler haben die Möglichkeit, wenn Ihr Charakter-Konzept durch die Errata nicht mehr aufgehen sollte, können Sie sich darauf anpassen.

LG ... Karsten
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Karsten Krapp
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Re: Offizielle Errata zum Phönix Regelwerk

Beitrag von Karsten Krapp »

Karsten Dallmeyers Idee mit dem EP neuverteilen für betroffene Charaktere find ich gut. Das löst spannungen, die mit sicherheit entstehen, weil einige Charakterkonzepte so wie bisher nicht nur wahrschienlich sondern mit Sicherheit nicht mehr funktionieren werden.

Anderer Punkt, wie ist das mit dem neuen Astralblut? Nicht, das ich es schlecht finde, das einige mechanismen ein wenig verlangsamt wurden, aber nur durch Schlaf und Regeneration erholen? Und dann noch die alten (vollen!) EP kosten?
Die fähigkeit ist für Notsituationen geschaffen, da stimme ich zu, aber ich finde es merkwürdig, das sich dabei verlorene LP nicht durch klerikale Wunder heilen lassen. Bei Medizin ist das vollkommen einleuchtend, wie will man auf die schnelle Blut wieder herstellen? Und bei Alchemie find ich das auch in Ordnung das es nicht mehr geht,da es sich als zu heftig erwiesen hat und zu Powerplay führte.

Trotzdem sollten entweder die EP kosten für die Fähigkeit noch mal überdacht werden, oder zumindest weiterhin die möglichkeit bestehen, das man durch Klerialmagie geheilt werden kann.Das währe jedenfalls logisch und im Bereich des möglichen (magischer Schaden-->Magische heilung).

Würde mich interessieren wie andere das sehen, insbesondere unsere Orgas

LG, Karsten
"Träumst du noch? Oder schläfst du schon..." ~ Der Nachtmahr

"Hier, dieser Trank bringt euch in die Geisterwelt...." ~ Morsus Mortis

Beschrifftung einer Schloss-Falle: 20 TP Schaden in 7 km Umkreis...
Marco C
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Re: Offizielle Errata zum Phönix Regelwerk

Beitrag von Marco C »

@ Karsten ein guter Mediziner würde eine Infusion legen um die verlorene Blutmenge wiederherzustellen... Lässt sich meiner Meinung nach hervorragend darstellen.

Ob der Priester nun nen Astraltrank nach der gesprochenen Heilung kippt, oder der Magier gleich nen Heiltrank ich seh da keinen Unterschied.

Jetzt sofort die Ep-Kosten für diese dennoch recht nützliche Fertigkeit zu senken würde meiner Meinung nach dennoch ein wenig mehr Diskussion benötigen.
Immerhin bezahlt man doch gerne ein wenig Blut um im richtigen Moment den lebensrettenden Zauber zu sprechen, nun kann man dieses lediglich nicht mehr im Akkord machen.
Karsten Dallmeyer
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Re: Meinungen zu den offiziellen Errata

Beitrag von Karsten Dallmeyer »

Ich habe diese Diskussionsrunde mal von den eigentlichen Errata getrennt.
LG ... Karsten
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Phillipo Bauer
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Re: Meinungen zu den offiziellen Errata

Beitrag von Phillipo Bauer »

@ LP Regeneration von Astralblut:
Zweischneidiges Schwert. Zum einen schiebt es einen Riegel vor das perpetuum mobile der Heilung auf Tempelgrund oder mit Drogen. Jedoch erschwert es das Spiel an anderen Stellen auch stark. Mein Vorschlag wäre, dass sich durch Astralblut verlorene LP nur ein mal am Tag heilen lassen. Danach ist der Organismus zu stark geschwächt, als dass eine weitere Heilung möglich wäre.

@Anderthalbhänder und Schilde:
Tut mir leid, aber das halte ich für wirklich absurd. Keine zwei Waffen fande ich schon merkwürdig, da es real für einen nicht ausgebildeten und nicht besonders trainierten Menschen ohne weiteres möglich ist. Dass es jetzt auch nicht mehr mit Schilden führbar sein soll halte ich für arg grenzwertig.

@Rechnerische LP:
Grundlegend eine gute Idee. Offene Frage, wie schaut es mit dem LP Maximum aus? Zählt hier das Maximum für die rechnerischen oder die realen LP?

@Flickwerk:
Auch hier finde ich es schade, dass das Flickwerk auf Spiellerrassen begrenzt wurde. Wobei ich selbst noch kein anderes Flickwerk im Spiel gesehen habe, also was solls. Ich vermute mal, dass sich hier der LP Verlust ebenfalls die rechnerischen LP verändert.

Grundlegendes:
Bei so starken einschnitten im Regelwerk sollten den Spielern entsprechende Regelmechanismen zur Verfügung stehen Charaktere anzupassen. Sein es nun Fertigkeiten, Lebenspunkte oder Flickwerke. Ich denke ich bin nicht der einzige, der nun Krieger hat, die nur noch mit Schild oder Waffe rumlaufen können, oder plötzlich rechnerisch einen verhunzten Char mit ewig vielen negativ EP oder entsprechend ohne LP besitzen.
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Hanna N.
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Re: Meinungen zu den offiziellen Errata

Beitrag von Hanna N. »

Allgemein zum Errata:
Schön, dass es da ist. Danke dafür.
Aber sollte das Errata nicht erstmal nur allgemein bekannte und unstrittige Fehler beheben? Ich finde, an manchen Punkten ist es darüber hinausgeschossen.
Dafür fehlen leider andere Punkte (z.b: das Suaviswunder Weiser aus dem Madran Talamir)

@ LP Regeneration von Astralblut:
Unheilbarer Schaden setzt einen Charakter für den Rest des Tages außer Gefecht, macht ihn also unspielbar.
Soll ein Magier wirklich nach dem ersten Gefecht für den Rest des Tages schlafen gehen? Das kann nicht im Sinne des Spiels sein.
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Tobias Melz
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Re: Meinungen zu den offiziellen Errata

Beitrag von Tobias Melz »

Das mit dem Astralblut ist so eine Sache...
Ich erinnere mich an ein Horrorszenario auf einem Spiel, wo der Anwender (Priester und Alchimist) innerhalb weniger Sekunden 6 mal den Orgasmus rauszauberte und einen Heiltrank schluckte... -.- Einfach nur bescheuert!
Der Zauber kostet einen MP und wenn man dank so einer Fähigkeit sich dann nicht mal mehr die Mühe macht diese eine Murmel zu ziehen... neee... Das finde ich voll daneben... Es soll halt eine Notfalloption sein, wenn nichts mehr geht... "Astralbann" ... "Ich habe noch ein ASS im Ärmel..."
Außerdem GELINGT der Zauber AUTOMATISCH, denn man kann keine Nietenmurmel ziehen!!!

Die Regel mit dem Anderthalbhänder finde ich hingegen auch nicht gut...
Man kann die Waffe in der rechten Hand tragen.
Man kann das Schwert in der linken Hand tragen.
Aber nicht in jeder Hand gleichzeitig...
Nicht einmal ein Troll oder ein Oger... Also ICH kann mit zwei solcher Waffen OT kämpfen...
Vor allem liegt die Länge einer Waffe auch immer im Auge des Betrachters.
Ich bin 193 cm groß und ein Anderthalbhänder ist 120cm lang.
Für ein 155 cm großes Mädchen gilt das selbe... -.-
Nicht das ich dort ansetzen möchte, aber es ist ein Fantasy-Spiel!
Und warum sollten Befähigungen, die man OT erfüllt, nicht auch beim LARP gellten?
Wenn man es darstellen kann?

Und ein echter Anderthalbhänder ist nicht übermäßig schwer...
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Jan_Schattling
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Re: Meinungen zu den offiziellen Errata

Beitrag von Jan_Schattling »

Ja, das mit den Anderthalbhändern ist mir auch seltsam aufgefallen.
Ein echter Anderthalbhänder hat keine größere Klinge als ein Einhänder, er unterscheidet sich lediglich in einem etwas größeren Griff, um bestimmte Techniken anzuwenden bei denen man zwei Hände gebraucht.
Er stellt quasi eine Sonderwaffe dar, die einem erlaubt Wuchtschläge wie mit einem Zweihänder, bei kleinerer Klinge, und damit größerer Wendigkeit, auszuführen.
Mit einem Gewicht zwischen 1,5 und 2 Kilo ist es einem trainierten Mann durchaus möglich zwei davon zu führen, wobei dann eben jene wirkungsvolle Wuchtschläge die die besonderheit eines Anderthalbhänders sind natürlich verloren gehen.
Allerdings gebe ich zu das eine solche Schwertführung auf dauer extrem anstrengend ist.
Soviel zur Realität, nun zum LARP.

Statt den Gebrauch mit Schild oder Zweitwaffe zu verbieten, würde ich eher auch diesen Gebrauch über die Fähigkeit "Beidhändiger Kampf" abhandeln.
Halt in Kombination mit "Lange Waffen" (was die Anderthalbhänder ja sind) und eben noch "Schild führen".
Damit sollte eigentlich allen gedient sein, man verkompliziert die Sache nicht zu sehr und bleibt immer noch realistisch.
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seBASTIan s.
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Re: Meinungen zu den offiziellen Errata

Beitrag von seBASTIan s. »

so, nun auch ich:
ich hab sie zwar noch nicht gelesen, möchte aber mein senf zu den posts geben:
Und kann man (Rassen-)Nachteile mit Flickwerk ausschalten?
wenn es dort nicht explizit erwähnt wird, dann wohl nicht.
Wir brauchen auch noch mal eine offizielle Aussage, in wie weit sich das Errata auf eine bestehenden Charakter auswirkte. Insbesondere wenn sich EP für Fertigkeiten ändern.
Ich würde vorschlagen, existierende Charaktere nicht nach dem Errata zu ändern,
das würde heißen, dass mein ausgezehrter elfenpriester mit ogerarmen, zwergenherz, halblingsmagen,etc. ein noch krasserer charakter wird und ich ihn auch nach "alten" regeln weiter spiele? oder greift die errata ab jetzt ins leben des char ein?
Bzgl. der Charaktäre die unter die Errata fallen würde ich vorschlagen, dass diese Chars Ihre EP komplett neu verteilen dürfen.
das würde schon jeder kämpfer sein, der zweihändige waffen (evtl. waffenspezi anderthalbhänder) und schild führen besitz. ich denke nicht, dass dies eine gute lösung ist.

apropos: ANDERTHALBHÄNDER
Statt den Gebrauch mit Schild oder Zweitwaffe zu verbieten, würde ich eher auch diesen Gebrauch über die Fähigkeit "Beidhändiger Kampf" abhandeln.
klingt fair
@Rechnerische LP:
Grundlegend eine gute Idee. Offene Frage, wie schaut es mit dem LP Maximum aus? Zählt hier das Maximum für die rechnerischen oder die realen LP?
ich würde sagen sowohl für die rechnerischen, als auch die realen, wenn diese die rechnerischen übersteigen... je nach dem was zuerst das limit erreicht.
@ LP Regeneration von Astralblut:
Soll ein Magier wirklich nach dem ersten Gefecht für den Rest des Tages schlafen gehen? Das kann nicht im Sinne des Spiels sein.
es ist eine notlösung für den magier. nach dem motto: tod oder "schlafen" gehen. wobei ich finde dass "meditation" dort helfen könne sollte MP-LP zu regenerieren... das würde diese fertigkeit interessanter machen.



@Tobias
ANDERTHALBHÄNDER: Also ICH kann mit zwei solcher Waffen OT kämpfen...
kämpfen oder fuchteln? das will ICH sehen...
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Karsten Krapp
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Re: Meinungen zu den offiziellen Errata

Beitrag von Karsten Krapp »

@Basti: Die Idee mit der Meditation finde ich wirklich gut! Die Fähigkeit war bisher eher nur Nebensache, da die Zeit für einen Wiederhergestellten MP vergleichsweise lang war. Wenn damit nun allerdings durch Astralblut verlorene Lebenspunkte wiederhergestellt werden können, vielleicht sogar gleichzeitig mit einem MP, dann währe sie wirklich sinnvoll und würde sicherlich von mehr leuten gewählt werden!!

@Marko: Was die Blutinfusion anbelangt, da bräuchtest du wiederum frisches Blut, das du auf dem Spiel von einem "passenden" Spender eingesammelt hast, so einfach ist das nicht, da du das Blut nicht einfach mitbringen kannst. ^^

Was die Anderhalbhänder anbelangt, so finde ich es schade das diese nicht mehr in Kombination mit einem Schild benutzt werden können. Allerdings was zwei gleichzeitig anbelangt, denke ich, das das sehr heftig ist. Allerdings würde ich es Akzeptieren das man jeweils EINE Sonderfähigkeit erlernen darf (in Absprache mit der Orga) wenn man einen Lehrmeistertitel erlangt, in diesem Fall z.B.Waffenmeister. Hierbei währe das führen von zwei Anderthalnhändern denke ich durchaus im Bereich des möglichen.
Das würde die Lehrmeistertitel auch insgesammt deutlich interessanter machen. Meiner Meinung nach gibt es deutlich zu wenige Spielerlehrmeister und ich würde mich freuen, wenn es sich mehr Leute als Ziel setzen würden diesen Status zu erreichen.

grüße, Karsten
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René Wohlfeil
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Re: Meinungen zu den offiziellen Errata

Beitrag von René Wohlfeil »

kann man eigentlich mit "blutsbrüder" auch die LP des anderen verastralbluten?
Ja ich habe eine sehr gute schlechtschreibung.
Schlecht lesen kann ich auch gut :-).
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