Sterberegel im Phönix

Fragen, Anmerkungen und Interpretationen zum Phönixlarp-Regelwerk
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Oliver Haag
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Beitrag von Oliver Haag »

@Johann

Da hast du auf jeden fall Recht, allerdings war deine Formulierung relativ lapidar und deutete auf "kleinen" Ärger hin... In einer Stadt wie Tulderon erwarte ich, wenn ich Ärger mache, am nächsten morgen ohne Geld, schwer verwundet in der Gosse (oder Sklavenmarkt) aufzuwachen.
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Frank Bauer
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Beitrag von Frank Bauer »

Lars Büker hat geschrieben:
Frank Bauer hat geschrieben: Aber das Wort "Todesstoß" kommt mir nicht auf ein Phönixspiel.
Frank Bauer hat geschrieben:DAS THEMA TODESSTOSS IST VON TISCH!
Es wird bei Phönix keinen Todesstoß geben. Dieses Unwort ist leider beim laut Nachdenken über eine neue Lösung publik geworden.
Die neue Sterberegel ist eine Todesstoßregel, auch wenn sie nicht so heißt. Da kann man Wortklauberei betreiben wie man will. Denn:

Bei der berühmten Todesstoßregel von DragonSys verhält es sich so:
Steckt ein Charakter eine kritische Anzahl von Treffern ein, geht er bewusstlos zu Boden. Er ist noch nicht tot, sondern verblutet binnen weniger Minuten oder stirbt, wenn ein anderer Spielteilnehmer eine deutliche Aktion ausführt, um ihn zu töten.

Bei der neuen Phönixregel hingegen verhält es sich so:
Steckt ein Charakter eine kritische Anzahl von Treffern ein, geht er bewusstlos zu Boden. Er ist noch nicht tot, sondern verblutet binnen weniger Minuten oder stirbt, wenn ein anderer Spielteilnehmer eine deutliche Aktion ausführt, um ihn zu töten.

Bei DragonSys gibt es Trefferzonen, die eine bestimmte Anzahl an Treffern aushalten, bei Phönix gibt es Lebenspunkte und Schadenspunkte. Bei DragonSys sagt man "Todesstoß" und schlägt den am Boden liegenden, bei Phönix sagt man den Schadenswert an und schlägt den am Boden liegenden. Bis auf ein paar kosmetische Unterschiede sind die Regeln exakt gleich, lediglich das sie umgebende Regelwerk unterscheidet sich. Wegen erlebter Resultate (Niedrige bis nonexistente Sterberate, Kampf als reiner Unterhaltungszweck, NSC-Jagd als Pausenbeschäftigung)
bin ich gegen eine solche Regel.
Benjamin Schmidt hat geschrieben: beispiel 1.
wenn dein charakter mich intime ankotzt, ich auf dich einschlage , bis du auf -1 bist und dann weg gehe weil ich mir für ein ´´Gnade gewähren´´ zu stolz/eitel/blöd bin,und du dabei stirbst.
Das ist natürlich schade und ein kreuzdämliches und unsoziales Verhalten seitens des Totschlägers. Ist denn aber die soziale Inkompetenz Einzelner Grund genug für eine solch einschneidende Regeländerung?
Benjamin Schmidt hat geschrieben: beispiel 2
10 Orks stürmen in ein lager und verteilen etwas kloppe, wobei 5 spieler sterben obwohl die orga das vermeiden wollte.
Es ist nicht Aufgabe der Orga, die Spieler zu erziehen oder ihnen ihr Spiel vorzuschreiben. Wenn eine Gruppe von Orks beschließt, marodierend durch ein Spielerlager zu ziehen, und wenn die Spieler zu unorganisiert, unbewaffnet, unerfahren oder un-wasauchimmer sind, um sich ordentlich zu verteidigen, dann zahlen sie den Preis in Blut. Das war immer Teil des Spiels, und es soll doch bitte auch in Zukunft so sein. Du hast nämlich völlig Recht: Das ist Teil des Reizes und ein Grund, Phönix zu spielen anstatt was anderes.
Sollten die erwähnten Orks NSC unter Orgabefehl sein und nicht eigenmotivierte Spieler, dann gilt das gleiche und noch viel mehr: Wenn die Orga NSC sendet, um "ein bisschen Kloppe zu verteilen" und dabei aber vermeiden will, dass es zu Toten auf der Spielerseite kommt, dann liegt da ganz doll was im Argen. NSC, die bloß ein bisschen Hauen, aber niemanden töten dürfen, sind ein beliebtes Mittel auf nicht-Phönixspielen, um die Spieler beschäftigt und bei Laune zu halten. Sie sind Animateure und Schießbudenfiguren, auf die Spieler ein wenig einhauen dürfen, um sich nicht zu langweilen. Wenn aber gar keiner umkommen soll, dann kann sich die Orga diesen Angriff sparen und gleich was besseres inszenieren. Und nun ein Appell an jeden, der das hier liest: Spart euch Ausführungen über Zermürbungstaktik oder Guerillakriegsführung, bei der das Verwunden von Feinden wichtiger ist als das Töten. Davon spreche ich nicht, darum geht es nicht. Wo gehobelt wird, da fallen Späne, und wo Orks durch ein Lager marodieren, da kann es Tote geben. Das muss so sein, sonst kommt das ganze Spielerlebnis ins wanken.

Benjamin Schmidt hat geschrieben:wenn nun all diese charaktere mit -1 bis -5 LP am Boden liegen, dann kann ich mir nach beispiel 1 überlegen, ob ich nun weg gehe, dich der medizin überlasse oder auf dich einkloppe wie ein irrer und mir damit neue ´´freunde´´ mache.

die orks können genau so 2 der gefallenen auf -6 prügeln wenn es das spiel, die rolle oder was auch immer erfordert.
Klar geht das. Es wird aber selten passieren. Hier setzt die Psychologie der Spielteilnehmer ein: Keiner möchte eigentlich ein Schwein sein. Wenn man es derart umständlich mach jemand zu töten und wenn ein derart ausführlicher, expliziter Tötungsakt notwendig ist (Ja, es ist ein Todesstoß!), dann steigt die Hemmschwelle. Meine Erfahrung auf Todesstoßspielen hat zwei deutliche Trends in der Verhaltensweise der Spieler gezeigt:
1. Die Bereitschaft zum Einsatz von Gewalt steigt erheblich. Weil das Opfer eben nicht gleich stirbt, sondern Handlungsunfähig wird, und weil das eigene Leben kaum in Gefahr ist, werden Meinungsverschiedenheiten, Missverständnisse, Streit oder schlechte Laune sehr schnell durch Waffengewalt gelöst.
2. Die Anzahl der tatsächlichen Todesfälle sinkt. Weil eben nur wenige tatsächlich an jemanden herantreten wollen und sagen, "Ich bringe dich nun um, du bist tot", und weil viele Spieler, die so bewusst und damit absichtlich getötet werden, dass als besonders "gemein", "böse", "Total arschloch" oder traumatisierend empfinden, geschieht es selten, dass jemand explizit getötet wird.

Das sind Verhaltensweisen, die ich bei Phönix nicht sehen will.
Benjamin Schmidt hat geschrieben: sollten wir diese -HAUSREGEL- wieder einsätzen, denke ich, das der ´´reanimierte spieler tatsächlich 12 stunden lang handlungsunfähig ist und auf ärztliche betreuung angewiesen. und das ein heiltrank nicht alle Lp füllt sondern nur auf 0 Lp rettet, worauf hin ebenso 12 h Ärtztliche beträuung nötig sind ( handlungsunfähig / kein zauber kein kampf keine schösser öffnen, nicht mal lesen- nur atmen essen trinken,leiden)
Das fände ich nicht gut. Wem sollte das Gefallen? 12 Stunden herumliegen, während man Spielen und was vom LARP erleben könnte? Da würde ich ja eher Selbstmord in Betracht ziehen und neu einchecken. Diese Ganze Regelung klingt sehr Pen&Paperhaft: Viele umständliche Details, auf die man achten muss (Dauer, seit der ein Verwundeter am Boden liegt, genaue Anzahl der Stunden, die er krank herumliegen muss),
ein hoher Aufwand an Kontrolle (es ist einfach, in einer P&P Runde bei sechs verschiedenen Spielern gleichzeitig die Zeit zu stoppen, seit der sie verwundet herumliegen, verglichen mit sechs LARPern, die im Dunkeln im Gelände verstreut sind, und gleiches gilt für die Genesungszeit), und eine sehr ausführliche und wortreiche Regelformulierungen. Für Spielregeln gilt das gleiche wie für mathematische Formeln und Gesetzestexte: Je einfacher und eleganter, desto besser. Außerdem: Wenn einem Schwerverletzten einfach zwei Heiltränke eingeflößt werden, dann ist die ganze schöne 12-Stunden-Regel ohnehin hinfällig, da kann man sie auch gleich weglassen. Statt eines Heiltrankes darf man hier natürlich auch Heilmagie oder weitere große Operationen einfügen: Wenn eine Große OP bei allen anderen Verletzungen sämtliche LP wieder herstellen kann, warum nicht auch hier?

Wir sollten nicht aus den Augen verlieren, dass wir ein Spiel spielen und nicht LARP: Re-enact European Medieval Times. Ein Spiel muss zwangsläufig vereinfachen und abstrahieren, um flüssig spielbar zu sein. Natürlich ist es realistischer, wenn Heilungsprozeduren langwierig sind und ausgespielt werden müssen, aber dann sollte zum einen die große OP gänzlich abgeschafft werden (denn sie stellt ja alle LP auf einmal wieder her), und zum anderen sollten wir dann auch Wundbrand und andere Infektionskrankheiten darstellen. Ganz zu schweigen von einer gründlichen und weitreichenden Überarbeitung des Kampfsystems. Das tun wir aber nicht, und das wollen wir nicht, weil wir eben ein Spiel spielen, das Spaß machen soll, nicht eines, bei dem wir das Mittelalter originalgetreu abbilden wollen. Beim Cowboy-und-Indianer spielen machen Kinder auch dutzende Dinge "falsch", aber nur so funktioniert es und so macht es am meisten Spaß. Das ist das Wesen des Spiels: Es vereinfacht.

Eine Frage, die dieser ganzen Diskussion zu Grunde liegt, ist die Folgende: In wie weit sollten Regeln das Verhalten von Spielern steuern? In wie weit ist es Aufgabe des Regelwerkautors, das Verhalten und die Einstellung der Spieler durch seine Regeln vorzugeben?
Das von Benni oben geschilderte Verhalten, bei welchem ein Spieler aus scheinbar nichtigen Gründen einen anderen erschlägt, ist asozial und ärgerlich. Ist das allerdings Anlass genug, eine Regel zu erlassen, die das Töten von Spielercharakteren für alle Spieler unter allen Umständen derartig erschwert? Ist es Aufgabe der Hauptorga, Spielregeln zu erlassen, die das Verhalten einzelner asozialer korrigieren sollen?
Ich habe wiederholt das Argument gelesen, dass die Integration und das Spiel von Heilern gefördert werden sollte. Das finde ich gut und begrüßenswert. Aber auch hier müssen wir uns Fragen: Ist eine solche Regel dafür das richtige Mittel? Wir haben schon die zutreffende Argumentation gehört, dass Phönix bereits über eine Regel für Schwerverletzte und für Bewusstlosigkeit verfügt. Es ist nicht Schuld des Regelwerkes, dass die Spieler in der Mehrheit einfach stehen bleiben, bis sie einen tödlichen Hieb erhalten, ihre eingesteckten Treffer nicht darstellen und nicht rechtzeitig einen Heiler aufsuchen. Niemand ist gezwungen, mit nur zwei LP in der Schlachtreihe stehen zu bleiben. Dennoch passiert es ständig. Ist es nun die richtige Reaktion, dieses Fehlverhalten in der Risikobewertung durch eine Regel aufzufangen, die das Sterben deutlich unwahrscheinlicher macht?

Ich halte es für den falschen Ansatz, den betrachteten Zustand in Phönix mit einer Regeländerung beheben zu wollen, zumal mit dieser. Es mag sein, dass es zu viel mehr Einsatz von Heilern kam und die Spieler eine Menge schöne Rettungsaktionen gespielt haben, aber die langfristigen Effekte und die latente Bewegung hin zu einem Todesstoßsystem, in dem Gewalteinsatz ohne Todesfolge an der Tagesordnung ist, halte ich für einen zu großen Preis. Lasst uns lieber diesen Feldversuch als gutes Beispiel nehmen, wie viel Spaß das Ausspielen von Verwundung machen kann und wie lohnenswert (Spielspaßmäßig) der Einsatz von Heilern und das erretten von Verwundeten sein kann. Dieser Borbano-Versuchsballon sollte uns als Vorbild für Spielerverhalten dienen, nicht aber für einen Regelentwurf.
Lars, diese Ausführungen finde ich so gut und schlüssig, das ich sie hier extra noch mal komplett zitiere, damit sie nicht aus dem Fokus geraten. Ich gebe dir Recht in deiner Kernaussage, das die Regelung eigentlich das Fehlverhalten von Spielern (nicht rechtzeitiges Umkippen) und Orgas (NSC's mit zu vielen Schadenspunkten oder ohne klare Ansage, wann Gnade zu gewähren ist) kompensieren soll.
Deine Ausführungen lassen mich in der Tat zweifeln, ob die Sterberegelung nicht an den Symptomen statt an der Krankheit arbeitet. Wie ich bereits weiter oben sagte, sollte die Regelung dazu führen, das Sterben und Töten bewußter zu machen. Auch die Gefahr, das die Regelung zu unlogischenm Verhalten führt (keine Angst mehr zu sterben oder outtime Hemmungen, jemanden zu töten, um nicht als Arschloch dazustehen) ist ja schon geäußert worden. Aber du hast es noch mal in anderem Licht beleuchtet.
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Phillipo Bauer
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Beitrag von Phillipo Bauer »

Ich habe das Gefühl, dass die Sache einfach von der falschen Seite angegeganen wird. Denn wie bereits erwähnt gibt es Regeln für schwere Verletzungen und dergleichen, das Problem ist nur, dass es einfach zu schnell geht, bzw der Bereich zu klein ist. Denn wenn man zum Beispiel in einem Zeitraum von knapp 5 Sekunden 30 Schadenspunkte verpasst bekommt (und ja, das ist mir schon mehrfach passiert) bleibt keine Zeit irgendeine Verwundung auszupspielen, entweder man steht danach noch oder man ist eben tot.. soetwas ist schade. Für die Bereicherung des Spiels wäre da vielleicht eine Regelung wie 30 Sekunden für ein paar letzte Worte des im Sterben liegenden "Helden"(ich hasse diese Bezeichnung, finde sie aber gerade passend) oder, vielleicht, dass man wenn man einen stärkeren Treffer abbekommt der einen eigentlich ein oder 2 punkt unter 0 katapultieren würde, da dieses komische Monster mal wieder mit 5 zugeschlagen hat, man aber nur 3 Lebenspunkte hatte, nur auf genau 0 bringt und man zusammenbricht. So hat man wenigstens die Chance umzukippen und bewusstlos am Boden zu liegen... meinetwegen kann man dann auch verbluten :twisted:
Aber diese Form der Schwerverletzten fehlt im Phönix einfach.

Ich möchte aber auch mal anmerken, ich mag es auch so wie es jetzt ist. Denn es ist immer eine Frage des Spiels ob man stirbt oder nicht. Ich meine, ich spiele nun seit rund 6 Jahren nach Phönix und bin effektiv 2 (in worten ZWEI) mal gestorben. Das eine mal, weil ich einfach auf der falschen Seite stand und das konsequente Spiel es eben erforderte. Das andere mal war einer dieser unschönen Momente, ich war ein Startcharakter, hatte nur sieben Lebenspunkte und es machte plötzlich *peng* 8 direkt.. aber hey, soetwas passiert nunmal.
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Oliver Haag
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Beitrag von Oliver Haag »

Auch wenn ich ein Fan von Regeln bin... ich bin immernoch der Meinung streicht die schwer verletzt Regel und überlass es den Rollenspiel. Das bedeutet zwar mehr Verantwortung an jeden einzelnen, könnte das Spiel aber bereichern, da jeder nun selbst entscheiden muss wann er "schwer verletzt" ist.

Ich z.B. spiele als gerüsteter relativ früh Verletzungen aus (sobald es an meine Lebenspunkte geht und da ist es manchmal mitunter sogar nur einer ^^) Wenn ich sowieso ungerüstet bin, mache ich es hingegen meist erst wenn ich auf 2LP bin.
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Ewa Baumgarten
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Beitrag von Ewa Baumgarten »

Interessante Diskussion.

Ich persönlich fände es schön, wenn ich vorm Sterben noch die Gelegenheit für ein paar letzte Worte hätte oder meine Freunde mich unter Einsatz ihres Lebens aus der Kampfzone retten können, so als Wettlauf gegen die Zeit.
Unter spieltechnischen Gesichtspunkten finde ich es schade, zwei zwei zwei zwei zwei abzubekommen und unwiederbringlich tot zu sein, keine Gelegenheit für einen coolen Abgang oder was auch immer zu haben.

Eine Todesstoß-Regel (wie auch immer man sie nennen mag) fände ich gut. Wenn ich einen Charakter wehrlos mache - verliere den Verstand, Orgasmus, Schmerzen, was auch immer - muss ich mit meinem ein-Schaden-Ritualdolch auf der Platte ne Stunde rumkloppen, anstatt ihm einfach ins Auge oder in den Hals oder sonstwohin stechen zu können? Ein wehrloses Ziel ist tot, wenn man sich ihm mit eindeutiger Absicht und einem Messer nähert, da kann es noch so viel Platte tragen.

Ich finde Tote durch Kollateralschaden immer ärgerlich. Einander gezielt umzubringen (umbringen zu können, umbringen zu wollen) ist ne gute Sache, ich habe keine Lust, dass das aussieht wie beim Conquest of Mythodea (angeblich musste man sieben Mal "TODESSTOSS!" brüllen), das muss nicht erschwert werden.
Aber wenn man als Stoffel beim Spazieren im Wald von der Orkhorde überrannt wird, hat man nicht einmal eine Chance, das schwerverletzt zu überleben, man ist einfach tot.
Bei "realen" Schlachten (ob im Mittelalter oder in Filmen oder Romanen) gibt es haufenweise kampfunfähige Verletzte, die auf dem Schlachtfeld vor sich hinsterben. Bei Dune gibt es eine Szene, in der die Frauen und Kinder über das Schlachtfeld gehen und alles abstechen, was noch irgendwie röchelt.

Wenn ich saubere Arbeit leisten will, dann stelle ich sicher, dass derjenige, auf den ich eingeschlagen habe, tot ist, indem ich nochmal nachsteche. Wenn ich einfach nur drauf einschlage, bis er umfällt, gehe ich das Risiko ein, dass er noch lebt. Aber durch den absoluten "Overnuke" passiert das einfach nicht.
Bei Phönix ist man entweder quicklebendig oder extrem tot, und deshalb bin ich für die Einführung einer gewissen Pufferzone, in der man hilflos vor sich hinstirbt. Die sollte größer sein als ein Schlag, denn regeltechnisch gibt es keinen Unterschied zwischen "hat ihn voll kassiert" und "wurde nur gestreift".
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Beitrag von Martin Damrow »

Ich seh das wie Ewa, das gleich tot, bei - LP find ich auch net ganz prall, dann lieber noch 15 Minuten röcheln und dann erst (wie wars so schön ausgedrückt?) extrem Tod.
Ansonsten kann mann wirklich nen todesstoß ansagen, bzw flüstern wenn mann sichergehen will.
Was auch den Vorteil hätte, das mann nicht ganz sicher ist, ob der gegner nun verblutet ist oder doch noch davon kam.
Torben Freytag
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Beitrag von Torben Freytag »

Bei "realen" Schlachten (ob im Mittelalter oder in Filmen oder Romanen) gibt es haufenweise kampfunfähige Verletzte, die auf dem Schlachtfeld vor sich hinsterben.
In Caesars "bello gallico" (hab gerade 'n Seminar drüber) wird sehr oft von "vielen Verwundeten" gesprochen, selten aber von Toten. Bei der Belagerung von Gergovia beklagt Caesar über mehr als 200 Tote nach einem missglückten Infanterieangriff....Wenn man bedenkt, dass auf seiner Seite aber die 5., die 6. und eine nicht näher benannte Legion standen, also etwas weniger als 3000 Leute (die hatten schon ein paar Gefechte hinter sich) plus die Hilfstruppen und die gallischen und germanischen Truppen die nochmal mindestens die Hälfte zusätzlich ausgemacht haben, eher mehr,dann scheinen solche Zahlen aber lächerlich wenig.
"Die Kirche ist kacken, schon klar"
J. Kuchenbuch

Beitrag von J. Kuchenbuch »

Die Anzahl der Gefechtstoten ist im Allgemeinen relativ niedrig. Die meisten Tötungen und Verwundungen treten auch nicht im direkten Kampf ein (fast alle >filme sind hier extrem inakkurat), sonder in dem Moment, in dem eine Seite "bricht" und flieht. Ausnahmen bestätigen bisweilen die Regel.

Militärisch gesehen muss ich meinen Gegner ja auch nicht töten, es reicht völlig, ihn kampfunfähig zu machen. Insofern ist das konsequente Ausspielen von extrem schweren Verletzungen das beste Mittel gegen einen finalen Tod (auf dem Schlachtfeld zumindest). Ideologische und andere Gründe natürlich außen vorgelassen.

Und wenn ich innerhalb von 2 Sekunden 30 Schadenspunkte abbekomme, naja, sorry, dann bin ich eben mausetot. Einen 15cm Artilleriedirekttreffer überlebt ja auch niemand in freiem Feld.

Wenn zu häufig so hohe Schadensmengen auftreten, sollten wir vielleicht lieber überlegen, wie die zustande kommen.

Ich schließe mich der Meinung an: Vier Volltreffer mit einem Langschwert auf einen Ungerüsteteten (siebenmal wenn ich kein Spezialist bin) sollte eigentlich genug sein, um Verletzungen darzustellen.
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Simon Sünd'er
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Beitrag von Simon Sünd'er »

da kann ich nur beipflichten.
Als ehemaliger Soldat kann ich sagen, dass es nicht das Ziel ist, den Feind zu töten, sondern ihn/sie zu verletzen.
Die Rechnung ist relativ einfach:
1 toter Gegner bindet niemanden, er/sie ist tot
1 verwundeter Gegner bindet 2-3 Kameraden, somit beschäftige/ziehe aus dem Gefecht 3 - 4 Gegner. Von der psychologischen Seite mal gar nicht gesprochen, wenn da ein Kamerad verletzt danieder liegt.

Aber diese "realistischen"/historischen Vergleiche hinken etwas. Leider gibt es halt im RL keinen Heiltrank, der einen ziemlich schnell wieder gesund macht und die Mediziner waren und sind halt im wirklichen Leben etwas langsamer.

Und das Argument mit Volltreffer der Artillerie ist nicht von der Hand zu weisen.

Im LARP gibt es nur eine Möglichkeit seinen Gegner dauerhaft (d.h. für mehr als ein paar Minuten/Stunden) auszuschalten. Und das ist der Tod.
Man könnte dem Gegner auch z.B. ein Bein abhacken und somit den Gegner dauerhaft zum Invaliden machen.
Aber ich weiß nicht, was mir lieber wäre, tot oder mit dem Nachteil "Ohne Bein"

Ich persönlich finde das Phönix System da sehr gut. Es ist irgendwo eine gesunde Mischung aus Realität und Fantasie.

Wenn man die Verletzungen ausspielt, sich rechtzeitig zurückzieht, dann hat man auch eine Chance zu überleben.
Wenn man in 2 Sekunden 30 SP bekommt, dann ist man halt tot.

Als Orga habe ich auch gemerkt, dass es sehr interessant ist, den NSC´s zu sagen, dass sie nur verletzen sollen. Irgendwann gehen auch die Heiltränke und die MP aus :twisted:
Nachteil ist hierbei, dass sich dann die Spieler was einfallen lassen müssen, wie sie den Endgegner dann bekämpfen.
(Hierbei ganz großes Lob an die Spieler vom Wyrm III.)

Ich bin der Meinung, dass bevor man über das "Tötungs-Prinzip" in Phönix sich Gedanken macht, man erst mal sich über sein Spiel Gedanken machen sollte.
Wenn man im Wald einer Horde Orks begegnet, dann hat man vielleicht keine Sicherung/Aufkärung gehabt.
Wenn man sich einem Monster, welches mit >5 TP zuschlägt, ungerüstet entgegenstellt, dann hat man den Nachteil Todesmutig.

Das Leben ist hart und manchmal tödlich !!!


Simon
Es ist leichter, die Menschen zum Jubeln zu bringen als zum Nachdenken.

Spiele, damit du ernst sein kannst. Denn das Spiel ist ein Ausruhen, und die Menschen bedürfen, da sie nicht immer tätig sein können, des Ausruhens. (Aristoteles, 384-322 v.Chr.)
Jacob Jens

Beitrag von Jacob Jens »

Benjamin Schmidt hat geschrieben: wenn dein charakter mich intime ankotzt, ich auf dich einschlage , bis du auf -1 bist und dann weg gehe weil ich mir für ein ´´Gnade gewähren´´ zu stolz/eitel/blöd bin,und du dabei stirbst.
"Gnade gewähren" ist doch aber eine OT Geschichte die ein geschehn IT simuliert (z.b. hackt man ihm halt nich in hals sondern in die schulter mit dem letzten shclag... o.ä.) somit gibt es auch die begründung das der Charakter zu "stolz" ist nich da er ja IT nie "gnade gewähren" sagt...
die einzige begründung wäre das du ihn töten willst ^^

Ich hoffe das stimmt soweit ... bin ja neu und so xD

-lg jacob
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Jan_Schattling
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Beitrag von Jan_Schattling »

Da es ja auch irgendwie zu Thema Tod passt einmal die Frage inwieweit bzw. ob es eine verzögerung bei der Wirkung der Lebensquelle gibt.
Ist das wirklich ein "Gegenstand berührt Haut nicht mehr = Tod" oder gibt es da ne Tolleranz?
Könnte man also einen Ring, z.B. vom einen auf den anderen Finger wechseln ohne zu sterben?
Daniel B.
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Beitrag von Daniel B. »

Ja, du kannst den Ring an eine andere Hand anstecken, da du ihn ja fakto immer noch mit deinem Körper in Verbindung hälst.

Auch wenn dir jemand ihn wegnehmen sollte, kannst du noch für eine halbe Minute auf dem Boden kauern und dich im Todeskampf befinden.

Solltest du den Ring in diesem Zeitraum wieder aufgesteckt bekommen geht es dir wieder wie vorher und nur der Schock ist groß.

Bekommst du Ihn allerdings aufgesteckt, wenn es zu spät ist, wird er nurnoch schön an deinem toten Finger aussehen - mehr aber nicht.
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